PHENOMEDIA: Technischer Durchbruch mit CodeKreatures - Peter Molyneux angetan! - 500 Beiträge pro Seite
eröffnet am 03.10.01 17:40:45 von
neuester Beitrag 04.10.01 19:17:11 von
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Phenomedia ist in der Technologiesparte auf dem Weg zum Weltmarktführer. Sogar Peter Molyneux (Dungeon Keeper), der Guru und Star der Computerspieleprogrammierer, war angetan von der Codecult Codecreatures-Technologie!
Datum 03.10.2001
Thema Konkurrenz für Carmack
Quelle PC Games 11/2001
Die junge Programmierschmiede Codecult aus Bochum (eine Phenomedia-Tochter) arbeitet zurzeit an einem sehr ambitionierten Projekt: dem ersten professionellen Spiele-Design-Kit. Richtig angewandt, soll Codecreatures die Produktionszeit neuer 3D-Spiele um wenigstens 30 Prozent verringern. Das Programm selbst besteht aus vielen Einzelteilen. Neben der leistungsfähigen Grafik- und Soundengine gibt es Editoren für Partikeleffekte (Rauch, Feuer etc.), Objekte und auch Landschaften. Die erste grafikdemo von CodeCreatures sorgte auf der ECTS in London für Trubel. Der war so groß, dass selbst Peter Molyneux und Kollegen von Lionhead und Raven Software (Jedi Outcast) vorbeischauten und stark beeindruckt waren. Im März nächsten Jahres soll das Programm lizenzierbar sein. Der Preis für den kommerziellen Einsatz beträgt je nach Umfang zwischen 27.000 und 100.000 Dollar - Unreal 2- oder Quake 3-Eingine-Lizenzen kostet ein Vielfaches.
Datum 18.09.2001
Thema Phenomedia überrascht mit "Codecreatures"
Quelle GamesMarkt.de
Bochum, 18.09.2001 - Auf der ECTS avancierte die Engine "Codecreatures" zum Star der
Messe. Brilliert haben die Macher aus der Phenomedia-Gruppe nicht nur mit der Technologie,
auch das Businessmodell für die Vermarktung von "Codecreatures" ist innovativ und viel
versprechend.
Knapp drei Jahre lang hat das Entwicklerteam von codecult, einem Unternehmen der
Phenomedia-Gruppe, für die Fertigstellung der "Codecreatures"-Spiel-Engine gebraucht. Das
Team, das inzwischen auf 13 Programmierer angewachsen ist, kann mit dem Ergebnis
zufrieden sein. Auf der eher trägen ECTS 2001 war die Engine eines der wenigen Highlights.
Ein Grund für die hohe Qualität der Engine dürfte in der Nähe zu den potenziellen Anwendern
liegen. Innerhalb der Phenomedia-Gruppe arbeiten auch zahlreiche Spieleentwickler, die
"Codecreatures" auf Herz und Nieren testen konnten.
"Wir wollen zur Spitze gehören"
"Man lernt am besten durch den praktischen Einsatz der Anwendung und den daraus
resultierenden Fehlern. Diese Früherkennung sorgt für eine effektive Q&A", erklärt Stefan
Heinemann, zuständig für den Vertrieb der Engine. Zum Star der Messe wurde
"Codecreatures" aber nicht nur wegen der Leistung. Auch das Businessmodell überraschte. Es
gibt drei verschiedene Preismodelle: Angefangen bei einer kostenlosen "Community Edition",
die nur den Editor enthält, über die "Professional Edition" bis hin zur "Enterprise Edition". Die
Professional Edition kostet bei einem Royalty-Sharing-Modell 27.000 Dollar und bietet einen
begrenzten Support. Die "Enterprise Edition" kosten 100.000 Dollar, ein Jahr Support inklusive.
"Wir glauben, mit diesem Modell den Kunden eine optimale Möglichkeit der Ausgestaltung zu
bieten", so Heinemann. codecult liegt damit deutlich unter den Preisen der zwei großen, den
Markt beherrschenden Engines "Unreal" und "Quake". Die Phenomedia-Tochter erhofft sich
durch diese Preispolitik höhere Absätze. "Es wird noch etwas dauern, bis "Codecreatures" sich
im Markt so etabliert hat, dass wir nicht nur durch Qualität überzeugen, sondern den
Imagevorsprung von "Unreal" und "Quake" auch von der Vermarktungsseite her eingeholt
haben", erklärt Heinemann die Strategie von codecult. Ein weiterer Grund, der für ein
möglichst günstiges Geschäftsmodell spricht, ist der meist eher begrenzte finanzielle
Background kleinerer Entwickler. Diese hätten mit "Codecreatures" nun die Möglichkeit, ihre
oftmals sehr guten Produktideen auch mit einer State-of-the-Art-Technologie zu realisieren.
Nachgefragt: Stefan Heinemann, Vertrieb codecult
Bochum, 18.09.2001 - GamesMarkt.de sprach mit Stefan Heinemann, Vertrieb codecult, über
die Vorteile der Engine "Codecreatures" und die langfristigen Ziele der Phenomedia-Tochter.
GamesMarkt.de: Welches ist Ihre Kernzielgruppe?
Stefan Heinemann: Wir sehen für Entwickler und Publisher gleichermaßen diverse Vorteile bei
unserem Produkt. Für die Entwickler ist die einfache Handhandhabung ebenso entscheidend
wie der gute Support und die regelmäßig upgedateten Features. Ein Publisher sieht
naturgemäß auch den ökonomischen Vorteil der Reduzierung der Entwicklungszeit, da
"Codecreatures" speziell entwickelt wurde, um eben genau dieses Ziel zu erreichen.
GM: Warum sollten Entwickler die Engine Ihrer Meinung nach lizenzieren?
Heinemann: Weil sie damit ein effizientes Werkzeug haben, um ihre Ideen zu verwirklichen,
mit Features, die sonst nicht zu haben sind: regelmäßige Updates, professioneller Support, und
vor allem müssen sie ihre Zeit nicht mit der Implementierung neuer Grafikkartenfeatures
verbringen, sondern können sich voll auf den Spielspaß und die dafür notwendigen Inhalte
konzentrieren.
GM: Welche Position will codecult langfristig im Engine-Markt erreichen?
Heinemann: Langfristig wollen wir zur Spitzengruppe der Game-
Development-System-Technologien gehören. Diese Spitzengruppe sehen wir allerdings mit
drei Anbietern als sehr klein an. Wir haben auf der ECTS erstmals das Produkt, inklusive
Preismodell, vorgestellt und sind uns anhand der Reaktionen sicher, unser Ziel erreichen zu
können.
GM: Der Support ist bei der Vermarktung einer Engine extrem wichtig. Welche Pläne haben
Sie, um auch international Support bieten zu können?
Heinemann: Aktuell gibt es ein Office in San Francisco, das selbstverständlich ausgebaut wird,
um optimalen englischsprachigen Support zu garantieren.
http://www.codecult.com http://www.phenomedia.de
541490
Datum 03.10.2001
Thema Konkurrenz für Carmack
Quelle PC Games 11/2001
Die junge Programmierschmiede Codecult aus Bochum (eine Phenomedia-Tochter) arbeitet zurzeit an einem sehr ambitionierten Projekt: dem ersten professionellen Spiele-Design-Kit. Richtig angewandt, soll Codecreatures die Produktionszeit neuer 3D-Spiele um wenigstens 30 Prozent verringern. Das Programm selbst besteht aus vielen Einzelteilen. Neben der leistungsfähigen Grafik- und Soundengine gibt es Editoren für Partikeleffekte (Rauch, Feuer etc.), Objekte und auch Landschaften. Die erste grafikdemo von CodeCreatures sorgte auf der ECTS in London für Trubel. Der war so groß, dass selbst Peter Molyneux und Kollegen von Lionhead und Raven Software (Jedi Outcast) vorbeischauten und stark beeindruckt waren. Im März nächsten Jahres soll das Programm lizenzierbar sein. Der Preis für den kommerziellen Einsatz beträgt je nach Umfang zwischen 27.000 und 100.000 Dollar - Unreal 2- oder Quake 3-Eingine-Lizenzen kostet ein Vielfaches.
Datum 18.09.2001
Thema Phenomedia überrascht mit "Codecreatures"
Quelle GamesMarkt.de
Bochum, 18.09.2001 - Auf der ECTS avancierte die Engine "Codecreatures" zum Star der
Messe. Brilliert haben die Macher aus der Phenomedia-Gruppe nicht nur mit der Technologie,
auch das Businessmodell für die Vermarktung von "Codecreatures" ist innovativ und viel
versprechend.
Knapp drei Jahre lang hat das Entwicklerteam von codecult, einem Unternehmen der
Phenomedia-Gruppe, für die Fertigstellung der "Codecreatures"-Spiel-Engine gebraucht. Das
Team, das inzwischen auf 13 Programmierer angewachsen ist, kann mit dem Ergebnis
zufrieden sein. Auf der eher trägen ECTS 2001 war die Engine eines der wenigen Highlights.
Ein Grund für die hohe Qualität der Engine dürfte in der Nähe zu den potenziellen Anwendern
liegen. Innerhalb der Phenomedia-Gruppe arbeiten auch zahlreiche Spieleentwickler, die
"Codecreatures" auf Herz und Nieren testen konnten.
"Wir wollen zur Spitze gehören"
"Man lernt am besten durch den praktischen Einsatz der Anwendung und den daraus
resultierenden Fehlern. Diese Früherkennung sorgt für eine effektive Q&A", erklärt Stefan
Heinemann, zuständig für den Vertrieb der Engine. Zum Star der Messe wurde
"Codecreatures" aber nicht nur wegen der Leistung. Auch das Businessmodell überraschte. Es
gibt drei verschiedene Preismodelle: Angefangen bei einer kostenlosen "Community Edition",
die nur den Editor enthält, über die "Professional Edition" bis hin zur "Enterprise Edition". Die
Professional Edition kostet bei einem Royalty-Sharing-Modell 27.000 Dollar und bietet einen
begrenzten Support. Die "Enterprise Edition" kosten 100.000 Dollar, ein Jahr Support inklusive.
"Wir glauben, mit diesem Modell den Kunden eine optimale Möglichkeit der Ausgestaltung zu
bieten", so Heinemann. codecult liegt damit deutlich unter den Preisen der zwei großen, den
Markt beherrschenden Engines "Unreal" und "Quake". Die Phenomedia-Tochter erhofft sich
durch diese Preispolitik höhere Absätze. "Es wird noch etwas dauern, bis "Codecreatures" sich
im Markt so etabliert hat, dass wir nicht nur durch Qualität überzeugen, sondern den
Imagevorsprung von "Unreal" und "Quake" auch von der Vermarktungsseite her eingeholt
haben", erklärt Heinemann die Strategie von codecult. Ein weiterer Grund, der für ein
möglichst günstiges Geschäftsmodell spricht, ist der meist eher begrenzte finanzielle
Background kleinerer Entwickler. Diese hätten mit "Codecreatures" nun die Möglichkeit, ihre
oftmals sehr guten Produktideen auch mit einer State-of-the-Art-Technologie zu realisieren.
Nachgefragt: Stefan Heinemann, Vertrieb codecult
Bochum, 18.09.2001 - GamesMarkt.de sprach mit Stefan Heinemann, Vertrieb codecult, über
die Vorteile der Engine "Codecreatures" und die langfristigen Ziele der Phenomedia-Tochter.
GamesMarkt.de: Welches ist Ihre Kernzielgruppe?
Stefan Heinemann: Wir sehen für Entwickler und Publisher gleichermaßen diverse Vorteile bei
unserem Produkt. Für die Entwickler ist die einfache Handhandhabung ebenso entscheidend
wie der gute Support und die regelmäßig upgedateten Features. Ein Publisher sieht
naturgemäß auch den ökonomischen Vorteil der Reduzierung der Entwicklungszeit, da
"Codecreatures" speziell entwickelt wurde, um eben genau dieses Ziel zu erreichen.
GM: Warum sollten Entwickler die Engine Ihrer Meinung nach lizenzieren?
Heinemann: Weil sie damit ein effizientes Werkzeug haben, um ihre Ideen zu verwirklichen,
mit Features, die sonst nicht zu haben sind: regelmäßige Updates, professioneller Support, und
vor allem müssen sie ihre Zeit nicht mit der Implementierung neuer Grafikkartenfeatures
verbringen, sondern können sich voll auf den Spielspaß und die dafür notwendigen Inhalte
konzentrieren.
GM: Welche Position will codecult langfristig im Engine-Markt erreichen?
Heinemann: Langfristig wollen wir zur Spitzengruppe der Game-
Development-System-Technologien gehören. Diese Spitzengruppe sehen wir allerdings mit
drei Anbietern als sehr klein an. Wir haben auf der ECTS erstmals das Produkt, inklusive
Preismodell, vorgestellt und sind uns anhand der Reaktionen sicher, unser Ziel erreichen zu
können.
GM: Der Support ist bei der Vermarktung einer Engine extrem wichtig. Welche Pläne haben
Sie, um auch international Support bieten zu können?
Heinemann: Aktuell gibt es ein Office in San Francisco, das selbstverständlich ausgebaut wird,
um optimalen englischsprachigen Support zu garantieren.
http://www.codecult.com http://www.phenomedia.de
541490
habe ich ja gesagt, das Ding geht wirklich ab!!!
:-)))
Auf der webseite kann man sich Bilder der Technologie ansehen, lohnt sich wirklich!!!!
Euer MangoMango
:-)))
Auf der webseite kann man sich Bilder der Technologie ansehen, lohnt sich wirklich!!!!
Euer MangoMango
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