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Asset-Allokation #2018 [1] Zocken ohne Renditerisiko

Gastautor: Dominik Weiss
16.01.2018, 09:50  |  765   |   |   

Digitalisierung und neue Technologien schreiten in rasendem Tempo voran. In der Serie Asset-Allokation #2018 zeigt FundResearch gegenwärtige Wachstumsbranchen und Entwicklungen, die zukünftig wichtig werden. Den Auftakt macht Boombranche eSports.

Ticket-Preise von 100 US-Dollar für Vorlauf-Spiele und bis zu 200 US-Dollar für die Finalrunde, eine mit mehreren zehntausend Zuschauern gefüllte Arena, Preispool von mehr als 24 Mio. US-Dollar, davon knapp 10 Mio. US-Dollar für den Sieger, internationale Live-Übertragung in zehn Länder mit insgesamt mehr als 40 Mio. Zuschauern – die Rede ist nicht von einem der großen Tennis- oder Fußball-Turniere, sondern von einem Computerspiel-Event: Dota 2 - The International 2017. 

Dota 2 ist ein Spiel des US-amerikanischen Software-Herstellers Valve. Es gehört zur Kategorie Multiplayer Online Battle Arena, bei dem zwei Mannschaften in einem virtuellen, räumlich begrenzten Spielfeld gegeneinander antreten. Ziel des Spiels ist es, die eigene Festung oder Home-Base zu erhalten und die des Gegners zu zerstören. Das PC-Spiel wurde 2012 gratis zum Download herausgegeben. Auf der Spiele-Plattform Steam – die Valve gehört und betreibt – listet es seitdem ganz oben. Pro Stcken im Schnitt 650.000 Spieler Dota 2  – eine solide Fan- und Konsumentenbasis. 

eSports zieht: Ausverkaufte Arenen

Bild: Patrick Strack/ESL

Dota 2 ist ein Beispiel, um das aufstrebende E-Sport-Business vorzustellen. Einen anderen Weg geht Softwareproduzent Riot Games mit League of Legends. Das Spiel zählt mit einer Nutzerzahl von mehr als 70 Millionen Spielern zu den weltweit erfolgreichsten PC-Spielen. Erlös generiert Riot Games bereits durch In-Game-Verkäufe - Spieler können virtuelle Spielgegenstände mit realem Geld einkaufen - und den Verkauf von Lizenzschlüsseln. Parallel wird League of Legends als Event vermarktet. Jährliches findet ein Turnier unter gleichem Namen statt. Es wird u.a. auf youtube sowie der von Amazon 2014 für knapp 1 Mrd. US-Dollar akquirierten Streaming-Plattform Twitch ausgestrahlt. Mit einem Zuschaueraufkommen von mehr als 15 Mio. stellte die League of Legends Weltmeisterschaft 2017 das Dota2-Turnier locker in den Schatten. 

Daneben haben sich in den USA, Europa und Asien die League of Legends Championship Series, eSports-Profiligen, etabliert. Auch diese werden regelmäßig live ins Web übertragen. Die Zuschauerzahlen rangieren um die 500.000er Marke, tendieren für Top-Events aber immer stärker in den zweistelligen Millionen-Bereich.

 
Die größten Kanäle des Game-Streaming-Portals Twitch  2017

Quelle: socialblade

Ein Vergleich mit den etablierten Sportarten zeigt Potential und Status Quo der Branche: die heimische Basketball-Bundesliga kommt auf gut 70.000 Zuschauer pro Spiel, Profi-Eishockey auf etwas mehr als das Doppelte, Handballspiele der höchsten Klasse schauen sich gut 250.000 Menschen an. 


Space Invaders machen den Anfang 

Die großen Events um Dota2 und League of Legends bilden nur einen kleinen Teil des sich rasant ausbreitenden E-Sports Universums ab. Als Anfangspunkt der Bewegung wird oft die Nintendo  World Championsship genannt. Ein Turnier, bei dem sich knapp 10.000 Teilnehmer auf dem Atari 2600 im Spiel Space Invaders maßen. 

In der Folge wuchsen Preisgelder, Wettbewerber und Organisationsgrad. Im Mai 1997 rief Microsoft einen Ferrari für den Gewinner des Red Annihilation Turniers aus, kurze Zeit später gründete sich die erste professionelle Gaming-Liga in den USA, die Cyberathlete Professionals League. Fünf Jahre darauf trat einer der auch heute noch größten eSport-Organisationen in den Ring, die Major League Gaming. 2005 veranstalteten sie das erste Turnier mit einem Preisgeld von 1. Mio. US-Dollar. Ein weiterer Meilenstein für die eSports-Gemeinde war 2013 die Anerkennung durch die US-Behörden: Gaming wurde als professionelle Sportart offiziell anerkannt.  

Zu Beginn Pixel groß wie Legosteine: Space Invaders

Bild: fotolia

Besonders stark entwickelte sich eSport in Südkorea. Bereits im Jahr 2000 wurde dort mit der Korean eSports Association ein nationaler Dachverband gegründet, der seine Spiele im nationalen Kabelfernsehen unterbringen konnte. 

Bei den Asiatischen Spielen 2022 wird eSports erstmals als olympische Disziplin vertreten sein. Medaillen sollen voraussichtlich für Fussball, Strategiespiele sowie die Multi Player Online Battle Spiele (wie Dota2) vergeben werden.

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