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    Die Esport-Branche wächst weiter stark, Deutschland ist Spitzenreiter in Europa / "Digital Trend Outlook 2019  354  0 Kommentare Esport" von PwC (FOTO) - Seite 2



    Im Juli 2019 hat PwC zudem 1.013 Konsumenten in Deutschland, die
    mit dem Begriff "Esport" vertraut sind, in einem Onlinepanel um ihre
    Einschätzung der Branche gebeten. Die Studienteilnehmerinnen und
    -teilnehmer wurden dafür in drei Altersgruppen unterteilt: die 16-
    bis 24-Jährigen, die 25- bis 34-Jährigen und die 35- bis 50-Jährigen.
    66 Prozent der Befragten gaben an, dass sie täglich Videospiele
    spielen, 22 Prozent tun dies mehrmals in der Woche - insbesondere die
    jüngste Gruppe der Befragten: 71 Prozent der 16- bis 24-jährigen gab
    an, täglich zu spielen. Weitere 20 Prozent spielen mehrmals die
    Woche. Ein weiteres Ergebnis der Befragung: 69 Prozent der männlichen
    Teilnehmer spielen fast jeden Tag, bei den Frauen sind es 59 Prozent.

    Weitgehend einig waren sich alle Altersgruppen, dass der Esport in
    den vergangenen Jahren deutlich professioneller geworden ist: 92
    Prozent der Befragten bejahten dies. Und die Mehrheit (58 Prozent)
    geht davon aus, dass für Esportlerinnen und Esportler inzwischen eine
    langfristige Karriere möglich ist.

    Leicht wachsendes Interesse an Live-Events

    Im Onlinepanel fragte PwC die Teilnehmerinnen und Teilnehmer auch
    nach der Wahrscheinlichkeit, mit der sie ein Esport-Live-Event
    besuchen würden. Hier zeigt sich ein ambivalentes Bild: Jeweils etwa
    50 Prozent sagten, es sei wahrscheinlich bzw. unwahrscheinlich, dass
    sie an einer Esport-Veranstaltung teilnehmen würden. Hier hat sich
    gegenüber der 2018 durchgeführten Umfrage kaum etwas verändert. Aber:
    Von der Gruppe, die damals sagte, es sei "sehr unwahrscheinlich",
    dass sie ein Event vor Ort anschauen würde, stimmten sieben Prozent
    mehr für "eher unwahrscheinlich". "Dies spricht für ein wachsendes
    Interesse an Live-Events, wenngleich viele Konsumenten hierbei noch
    Vorbehalte zeigen", sagt PwC-Experte Werner Ballhaus.

    Ein weiteres Ergebnis der Befragung: Bei der ältesten Gruppe der
    Befragten ist das Interesse an Esport-Live-Events größer als bei der
    jüngsten Gruppe. Von dieser Gruppe sagten 58 Prozent, dass sie die
    Teilnahme an einer solchen Veranstaltung für "unwahrscheinlich"
    halten. PwC-Experte Werner Ballhaus sagt dazu: "Möglicherweise wirken
    die hohen Kosten für Tickets, An- und Abreise, Unterkunft und
    Verpflegung abschreckend auf die Jüngeren." Denkbar sei allerdings
    auch, so Werner Ballhaus, dass das Erlebnis beim Online-Streaming
    ausreichend gut sei, sodass damit der Bedarf der Zielgruppe gedeckt
    ist.

    Engagement klassischer Unternehmen nimmt zu,
    Fußball-Bundesligaclubs zögern noch

    Die PwC-Studie zeigt außerdem, dass sich inzwischen immer mehr
    "klassische" Unternehmen, die also nicht direkt im Esport aktiv sind,
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