Die Esport-Branche wächst weiter stark, Deutschland ist Spitzenreiter in Europa / "Digital Trend Outlook 2019
Esport" von PwC (FOTO) - Seite 2
Im Juli 2019 hat PwC zudem 1.013 Konsumenten in Deutschland, die
mit dem Begriff "Esport" vertraut sind, in einem Onlinepanel um ihre
Einschätzung der Branche gebeten. Die Studienteilnehmerinnen und
-teilnehmer wurden dafür in drei Altersgruppen unterteilt: die 16-
bis 24-Jährigen, die 25- bis 34-Jährigen und die 35- bis 50-Jährigen.
66 Prozent der Befragten gaben an, dass sie täglich Videospiele
spielen, 22 Prozent tun dies mehrmals in der Woche - insbesondere die
jüngste Gruppe der Befragten: 71 Prozent der 16- bis 24-jährigen gab
an, täglich zu spielen. Weitere 20 Prozent spielen mehrmals die
Woche. Ein weiteres Ergebnis der Befragung: 69 Prozent der männlichen
Teilnehmer spielen fast jeden Tag, bei den Frauen sind es 59 Prozent.
Weitgehend einig waren sich alle Altersgruppen, dass der Esport in
den vergangenen Jahren deutlich professioneller geworden ist: 92
Prozent der Befragten bejahten dies. Und die Mehrheit (58 Prozent)
geht davon aus, dass für Esportlerinnen und Esportler inzwischen eine
langfristige Karriere möglich ist.
Leicht wachsendes Interesse an Live-Events
Im Onlinepanel fragte PwC die Teilnehmerinnen und Teilnehmer auch
nach der Wahrscheinlichkeit, mit der sie ein Esport-Live-Event
besuchen würden. Hier zeigt sich ein ambivalentes Bild: Jeweils etwa
50 Prozent sagten, es sei wahrscheinlich bzw. unwahrscheinlich, dass
sie an einer Esport-Veranstaltung teilnehmen würden. Hier hat sich
gegenüber der 2018 durchgeführten Umfrage kaum etwas verändert. Aber:
Von der Gruppe, die damals sagte, es sei "sehr unwahrscheinlich",
dass sie ein Event vor Ort anschauen würde, stimmten sieben Prozent
mehr für "eher unwahrscheinlich". "Dies spricht für ein wachsendes
Interesse an Live-Events, wenngleich viele Konsumenten hierbei noch
Vorbehalte zeigen", sagt PwC-Experte Werner Ballhaus.
Ein weiteres Ergebnis der Befragung: Bei der ältesten Gruppe der
Befragten ist das Interesse an Esport-Live-Events größer als bei der
jüngsten Gruppe. Von dieser Gruppe sagten 58 Prozent, dass sie die
Teilnahme an einer solchen Veranstaltung für "unwahrscheinlich"
halten. PwC-Experte Werner Ballhaus sagt dazu: "Möglicherweise wirken
die hohen Kosten für Tickets, An- und Abreise, Unterkunft und
Verpflegung abschreckend auf die Jüngeren." Denkbar sei allerdings
auch, so Werner Ballhaus, dass das Erlebnis beim Online-Streaming
ausreichend gut sei, sodass damit der Bedarf der Zielgruppe gedeckt
ist.
Engagement klassischer Unternehmen nimmt zu,
Fußball-Bundesligaclubs zögern noch
Die PwC-Studie zeigt außerdem, dass sich inzwischen immer mehr
"klassische" Unternehmen, die also nicht direkt im Esport aktiv sind,
Im Onlinepanel fragte PwC die Teilnehmerinnen und Teilnehmer auch
nach der Wahrscheinlichkeit, mit der sie ein Esport-Live-Event
besuchen würden. Hier zeigt sich ein ambivalentes Bild: Jeweils etwa
50 Prozent sagten, es sei wahrscheinlich bzw. unwahrscheinlich, dass
sie an einer Esport-Veranstaltung teilnehmen würden. Hier hat sich
gegenüber der 2018 durchgeführten Umfrage kaum etwas verändert. Aber:
Von der Gruppe, die damals sagte, es sei "sehr unwahrscheinlich",
dass sie ein Event vor Ort anschauen würde, stimmten sieben Prozent
mehr für "eher unwahrscheinlich". "Dies spricht für ein wachsendes
Interesse an Live-Events, wenngleich viele Konsumenten hierbei noch
Vorbehalte zeigen", sagt PwC-Experte Werner Ballhaus.
Ein weiteres Ergebnis der Befragung: Bei der ältesten Gruppe der
Befragten ist das Interesse an Esport-Live-Events größer als bei der
jüngsten Gruppe. Von dieser Gruppe sagten 58 Prozent, dass sie die
Teilnahme an einer solchen Veranstaltung für "unwahrscheinlich"
halten. PwC-Experte Werner Ballhaus sagt dazu: "Möglicherweise wirken
die hohen Kosten für Tickets, An- und Abreise, Unterkunft und
Verpflegung abschreckend auf die Jüngeren." Denkbar sei allerdings
auch, so Werner Ballhaus, dass das Erlebnis beim Online-Streaming
ausreichend gut sei, sodass damit der Bedarf der Zielgruppe gedeckt
ist.
Engagement klassischer Unternehmen nimmt zu,
Fußball-Bundesligaclubs zögern noch
Die PwC-Studie zeigt außerdem, dass sich inzwischen immer mehr
"klassische" Unternehmen, die also nicht direkt im Esport aktiv sind,