eSports
mehr Popularität, mehr Umsätze, mehr Medienpräsenz - noch mehr Potenzial / Das Wachstum geht weiter / eSports ist im Mainstream angekommen / Für die Medienbranche besteht hier großes Potenzial - Seite 2
Sport Business Gruppe bei Deloitte. Die wichtigsten Erlösquellen sind
dabei Sponsoring und Werbung. Für Vermarkter ist besonders die im
eSports überdurchschnittlich stark vertretene junge, digitalaffine
Zuschauerschaft interessant, die über klassische Kanäle nur noch
schwer zu erreichen ist.
Deutschland kann Vorreiterrolle im eSports einnehmen
Wie in den traditionellen Sportarten entsteht auch im eSports mit
zunehmender Professionalisierung ein eigenes Vereins- und
Verbandssystem. Neben dem von Teams und Athleten gegründeten
"eSport-Bund Deutschland" (ESBD) ist hier vor allem der "game" zu
nennen, der die Interessen von Entwicklern, Publishern sowie
eSports-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und
Dienstleisternvertritt und zudem Träger der "gamescom", dem
weltgrößten Event für Computer- und Videospiele, ist.
Beide Institutionen verfolgen derzeit aber vor allem ein
wesentliches Ziel: Die Anerkennung von eSports als Sportart und damit
auch die Anerkennung der Gemeinnützigkeit von eSports-Vereinen und
einer olympischen Perspektive. "Deutschland hat die Chance, eine
Vorreiterrolle bei eSports einzunehmen," ist Gregory Wintgens,
Referent Marketing & eSports beim game überzeugt. "Die Vereinbarung
im Koalitionsvertrag von CDU, CSU und SPD, eSports künftig als
eigenständige Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anzuerkennen,
ist hierfür aber ein notwendiger Schritt."
eSports-Plattformen ermöglichen direkten Austausch zwischen
Spielern und Publikum
Ein wichtiger Indikator bei der Einschätzung der nationalen
Popularität einer Sportart, ist deren Präsenz in den Medien. Doch
gerade hier unterscheidet sich eSports von anderen Sportarten.
eSports ist vor allem auf den dezidierten Online-Plattformen wie
Twitch, Smashcast oder YouTube-Gaming präsent. Hier können sich die
Zuschauer in vielen Formaten direkt und live während einer Partie mit
den Spielern oder Kommentatoren austauschen, was diese Plattformen
vor allem für junge, digitalaffine Zuschauer, die die Spiele kennen
und oft auch selbst spielen, attraktiv macht. Die eSports-Plattformen
fesseln ihre Nutzer teilweise über Stunden: Von den weltweit 15
Millionen täglichen Twitch-Nutzern verbringt rund die Hälfte mehr als
20 Stunden pro Woche auf der Plattform.
Aber auch im linearen TV spielt eSports eine zunehmend größere
Rolle. Respektable 28 Prozent der befragten Konsumenten möchten im
nächsten Jahr eSports-Events im TV sehen. Zwar ist man nach wie vor
weit davon entfernt, wie König Fußball die ganz große Masse der
zunehmender Professionalisierung ein eigenes Vereins- und
Verbandssystem. Neben dem von Teams und Athleten gegründeten
"eSport-Bund Deutschland" (ESBD) ist hier vor allem der "game" zu
nennen, der die Interessen von Entwicklern, Publishern sowie
eSports-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und
Dienstleisternvertritt und zudem Träger der "gamescom", dem
weltgrößten Event für Computer- und Videospiele, ist.
Beide Institutionen verfolgen derzeit aber vor allem ein
wesentliches Ziel: Die Anerkennung von eSports als Sportart und damit
auch die Anerkennung der Gemeinnützigkeit von eSports-Vereinen und
einer olympischen Perspektive. "Deutschland hat die Chance, eine
Vorreiterrolle bei eSports einzunehmen," ist Gregory Wintgens,
Referent Marketing & eSports beim game überzeugt. "Die Vereinbarung
im Koalitionsvertrag von CDU, CSU und SPD, eSports künftig als
eigenständige Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anzuerkennen,
ist hierfür aber ein notwendiger Schritt."
eSports-Plattformen ermöglichen direkten Austausch zwischen
Spielern und Publikum
Ein wichtiger Indikator bei der Einschätzung der nationalen
Popularität einer Sportart, ist deren Präsenz in den Medien. Doch
gerade hier unterscheidet sich eSports von anderen Sportarten.
eSports ist vor allem auf den dezidierten Online-Plattformen wie
Twitch, Smashcast oder YouTube-Gaming präsent. Hier können sich die
Zuschauer in vielen Formaten direkt und live während einer Partie mit
den Spielern oder Kommentatoren austauschen, was diese Plattformen
vor allem für junge, digitalaffine Zuschauer, die die Spiele kennen
und oft auch selbst spielen, attraktiv macht. Die eSports-Plattformen
fesseln ihre Nutzer teilweise über Stunden: Von den weltweit 15
Millionen täglichen Twitch-Nutzern verbringt rund die Hälfte mehr als
20 Stunden pro Woche auf der Plattform.
Aber auch im linearen TV spielt eSports eine zunehmend größere
Rolle. Respektable 28 Prozent der befragten Konsumenten möchten im
nächsten Jahr eSports-Events im TV sehen. Zwar ist man nach wie vor
weit davon entfernt, wie König Fußball die ganz große Masse der