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    eSports  453  0 Kommentare mehr Popularität, mehr Umsätze, mehr Medienpräsenz - noch mehr Potenzial / Das Wachstum geht weiter / eSports ist im Mainstream angekommen / Für die Medienbranche besteht hier großes Potenzial - Seite 2


    Sport Business Gruppe bei Deloitte. Die wichtigsten Erlösquellen sind
    dabei Sponsoring und Werbung. Für Vermarkter ist besonders die im
    eSports überdurchschnittlich stark vertretene junge, digitalaffine
    Zuschauerschaft interessant, die über klassische Kanäle nur noch
    schwer zu erreichen ist.

    Deutschland kann Vorreiterrolle im eSports einnehmen

    Wie in den traditionellen Sportarten entsteht auch im eSports mit
    zunehmender Professionalisierung ein eigenes Vereins- und
    Verbandssystem. Neben dem von Teams und Athleten gegründeten
    "eSport-Bund Deutschland" (ESBD) ist hier vor allem der "game" zu
    nennen, der die Interessen von Entwicklern, Publishern sowie
    eSports-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und
    Dienstleisternvertritt und zudem Träger der "gamescom", dem
    weltgrößten Event für Computer- und Videospiele, ist.

    Beide Institutionen verfolgen derzeit aber vor allem ein
    wesentliches Ziel: Die Anerkennung von eSports als Sportart und damit
    auch die Anerkennung der Gemeinnützigkeit von eSports-Vereinen und
    einer olympischen Perspektive. "Deutschland hat die Chance, eine
    Vorreiterrolle bei eSports einzunehmen," ist Gregory Wintgens,
    Referent Marketing & eSports beim game überzeugt. "Die Vereinbarung
    im Koalitionsvertrag von CDU, CSU und SPD, eSports künftig als
    eigenständige Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anzuerkennen,
    ist hierfür aber ein notwendiger Schritt."

    eSports-Plattformen ermöglichen direkten Austausch zwischen
    Spielern und Publikum

    Ein wichtiger Indikator bei der Einschätzung der nationalen
    Popularität einer Sportart, ist deren Präsenz in den Medien. Doch
    gerade hier unterscheidet sich eSports von anderen Sportarten.
    eSports ist vor allem auf den dezidierten Online-Plattformen wie
    Twitch, Smashcast oder YouTube-Gaming präsent. Hier können sich die
    Zuschauer in vielen Formaten direkt und live während einer Partie mit
    den Spielern oder Kommentatoren austauschen, was diese Plattformen
    vor allem für junge, digitalaffine Zuschauer, die die Spiele kennen
    und oft auch selbst spielen, attraktiv macht. Die eSports-Plattformen
    fesseln ihre Nutzer teilweise über Stunden: Von den weltweit 15
    Millionen täglichen Twitch-Nutzern verbringt rund die Hälfte mehr als
    20 Stunden pro Woche auf der Plattform.

    Aber auch im linearen TV spielt eSports eine zunehmend größere
    Rolle. Respektable 28 Prozent der befragten Konsumenten möchten im
    nächsten Jahr eSports-Events im TV sehen. Zwar ist man nach wie vor
    weit davon entfernt, wie König Fußball die ganz große Masse der
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