eSports
mehr Popularität, mehr Umsätze, mehr Medienpräsenz - noch mehr Potenzial / Das Wachstum geht weiter / eSports ist im Mainstream angekommen / Für die Medienbranche besteht hier großes Potenzial
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eSports-Studie 2018
http://ots.de/Ls4HWH
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Düsseldorf (ots) -
eSports-Studie 2018
http://ots.de/Ls4HWH
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Düsseldorf (ots) -
- Bei Bekanntheit und Umsatz setzt sich der Positivtrend fort: 2020
wird eSports ein weltweiter Milliardenmarkt sein
- Der durchschnittliche eSports-Zuschauer ist jung, männlich und gut
ausgebildet - aber auch die Altersgruppe 65+ entdeckt das Thema.
- Das Fernsehen könnte mit eSports eine bereits verlorene Zielgruppe
zurückerobern.
"FIFA", "Fortnite" und andere Spiele gehören für immer mehr
Menschen zur Freizeitgestaltung. Das Interesse beschränkt sich dabei
nicht nur auf das aktive Spielen, auch eSports-Turniere fesseln ein
immer größeres Publikum. Die neue Studie zum deutschen eSports-Markt
von Deloitte und game - Verband der deutschen Games-Branche zeigt
deutlich, dass der Bereich längst kein Nischendasein mehr fristet.
Der Anteil der Menschen, die noch nie etwas von eSports gehört haben
ist in einem Jahr um 22 Prozentpunkte zurückgegangen und liegt jetzt
bei 25 Prozent. Mit 48 Prozent kennen knapp die Hälfte der befragten
Konsumenten den Begriff und seine Bedeutung, auch hier ist ein
deutlicher Anstieg von 19 Prozent im Vergleich zum Vorjahr zu
verzeichnen.
Die größte Bekanntheit und Popularität genießt eSports bei jungen,
gut ausgebildeten Männern. Bemerkenswert ist, dass sich der
Bekanntheitsgrad in der Altersgruppe 65+ im Vergleich zum Vorjahr
fast vervierfacht hat: 25 Prozent gaben an, den Begriff eSports zu
kennen.
Hype um "Fortnite"
Dieser Positivtrend wird nicht zuletzt durch aktuelle Spieletrends
befeuert. Neben Dauerbrennern wie "Dota 2", "League of Legends" oder
"FIFA" fesselt derzeit vor allem "Fortnite" eSport-Begeisterte auf
der ganzen Welt. Der Third-Person-Shooter in bunter Optik wurde im
September 2017 von Epic Games auf den Markt gebracht. Schon jetzt
gibt es weltweit ca. 40 Millionen Spieler, die sich mindestens einmal
pro Monat einloggen. Der Hype beschränkt sich nicht nur auf die
digitale Welt: Bei der Fußball-WM haben mehrere Spieler, darunter
Frankreichs Antoine Griezmann, ihre Tore und Siege mit
Fortnite-Referenzen in Form von Tänzen gefeiert - vor einem
weltweiten Milliardenpublikum.
Doch der Erfolg des eSports schlägt sich nicht nur in der
Popularität, sondern auch in den Umsätzen nieder. eSports wird
spätestens 2020 mit einem geschätzten Umsatz von knapp 1,3 Milliarden
Euro ein globaler Milliardenmarkt. "Für den deutschen Markt erwarten
wir Umsätze von etwa 130 Millionen Euro und somit ca. 10% Marktanteil
am weltweiten Geschäft", prognostiziert Stefan Ludwig, Leiter der