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    eSports  453  0 Kommentare mehr Popularität, mehr Umsätze, mehr Medienpräsenz - noch mehr Potenzial / Das Wachstum geht weiter / eSports ist im Mainstream angekommen / Für die Medienbranche besteht hier großes Potenzial

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    eSports-Studie 2018
    http://ots.de/Ls4HWH
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    Düsseldorf (ots) -


    - Bei Bekanntheit und Umsatz setzt sich der Positivtrend fort: 2020
    wird eSports ein weltweiter Milliardenmarkt sein
    - Der durchschnittliche eSports-Zuschauer ist jung, männlich und gut
    ausgebildet - aber auch die Altersgruppe 65+ entdeckt das Thema.
    - Das Fernsehen könnte mit eSports eine bereits verlorene Zielgruppe
    zurückerobern.

    "FIFA", "Fortnite" und andere Spiele gehören für immer mehr
    Menschen zur Freizeitgestaltung. Das Interesse beschränkt sich dabei
    nicht nur auf das aktive Spielen, auch eSports-Turniere fesseln ein
    immer größeres Publikum. Die neue Studie zum deutschen eSports-Markt
    von Deloitte und game - Verband der deutschen Games-Branche zeigt
    deutlich, dass der Bereich längst kein Nischendasein mehr fristet.
    Der Anteil der Menschen, die noch nie etwas von eSports gehört haben
    ist in einem Jahr um 22 Prozentpunkte zurückgegangen und liegt jetzt
    bei 25 Prozent. Mit 48 Prozent kennen knapp die Hälfte der befragten
    Konsumenten den Begriff und seine Bedeutung, auch hier ist ein
    deutlicher Anstieg von 19 Prozent im Vergleich zum Vorjahr zu
    verzeichnen.

    Die größte Bekanntheit und Popularität genießt eSports bei jungen,
    gut ausgebildeten Männern. Bemerkenswert ist, dass sich der
    Bekanntheitsgrad in der Altersgruppe 65+ im Vergleich zum Vorjahr
    fast vervierfacht hat: 25 Prozent gaben an, den Begriff eSports zu
    kennen.

    Hype um "Fortnite"

    Dieser Positivtrend wird nicht zuletzt durch aktuelle Spieletrends
    befeuert. Neben Dauerbrennern wie "Dota 2", "League of Legends" oder
    "FIFA" fesselt derzeit vor allem "Fortnite" eSport-Begeisterte auf
    der ganzen Welt. Der Third-Person-Shooter in bunter Optik wurde im
    September 2017 von Epic Games auf den Markt gebracht. Schon jetzt
    gibt es weltweit ca. 40 Millionen Spieler, die sich mindestens einmal
    pro Monat einloggen. Der Hype beschränkt sich nicht nur auf die
    digitale Welt: Bei der Fußball-WM haben mehrere Spieler, darunter
    Frankreichs Antoine Griezmann, ihre Tore und Siege mit
    Fortnite-Referenzen in Form von Tänzen gefeiert - vor einem
    weltweiten Milliardenpublikum.

    Doch der Erfolg des eSports schlägt sich nicht nur in der
    Popularität, sondern auch in den Umsätzen nieder. eSports wird
    spätestens 2020 mit einem geschätzten Umsatz von knapp 1,3 Milliarden
    Euro ein globaler Milliardenmarkt. "Für den deutschen Markt erwarten
    wir Umsätze von etwa 130 Millionen Euro und somit ca. 10% Marktanteil
    am weltweiten Geschäft", prognostiziert Stefan Ludwig, Leiter der
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