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    Gaming-Aktien  602  0 Kommentare „Videospiele erreichen das nächste Level“

    Die Gaming-Branche gehört zu den Gewinnern der Corona-Krise. Wie Anleger am Hype partizipieren können, erklärt Dominik Schmaus von VanEck.

    Seit Juni 2019 können Anleger mit dem VanEck Vectors Video Gaming and eSports Ucits ETF gezielt auf Unternehmen aus der Videospielbranche setzen. Produktmanager Dominik Schmaus erläutert, was dieses Segment auszeichnet, warum es auch nach Corona weiter wachsen dürfte und welches Spiel ihn an den PC lockt.

    multiasset.com: Der VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF ging im Juni 2019 an den Start. Mittlerweile ist das Fondsvolumen auf rund eine Milliarde US-Dollar gewachsen. Was hat dazu beigetragen?

    Dominik Schmaus: eSports ist der Sport der digitalen Generation – und hat sich vom Nischendasein zu einem Massenphänomen gewandelt, das täglich von einem Millionenpublikum per Livestream oder in Eventhallen verfolgt wird. Noch vor wenigen Jahren waren ausverkaufte Stadien, massenhaft Zuschauer, hochkarätige Sponsoren und umfangreiche Marketingmaßnahmen auf Fußball, Football, Baseball oder Basketball beschränkt, heute gilt dies auch für die Welt der Videospiele und des eSports.

    Das Corona-Virus zwingt Menschen weltweit seit Monaten dazu, viel Zeit zu Hause zu verbringen. Hätte der Fonds auch ohne diese Ausnahmesituation so zügig die Milliarden-Grenze durchbrochen?

    Schmaus: Seit dem weltweiten Ausbruch des Virus ist bei Videospielen und eSports ein deutlicher Anstieg der Aktivität zu verzeichnen. Aus unserer Sicht beschleunigt dieses Phänomen allerdings lediglich die bisherige Wachstumsentwicklung der Branche und ist keineswegs nur als kurzfristige Modeerscheinung zu sehen. Zweifellos hat die gegenwärtige Ausnahmesituation jedoch zum rasanten Anstieg des Fondsvolumens beigetragen.

    Und wie geht es weiter, wenn ein Impfstoff gefunden und die Corona-Krise überstanden sein wird? Werden die Menschen künftig nicht doch lieber wieder ins Station gehen anstatt am Bildschirm Gaming-Wettkämpfe und eSports-Events zu verfolgen?

    Schmaus: Der reale Stadionbesuch wird zukünftig hoffentlich wieder möglich sein, ob man dort nun Sport- oder eben eSports-Events verfolgt. Doch wie gesagt sehen wir die aktuelle Entwicklung als Beschleuniger verschiedener Trends, die schon seit Jahren bestehen. So verändert sich zum einen die Nachfrage der Verbraucher nach interaktiver Online-Unterhaltung. Seit Einführung der sozialen Medien in den frühen 2000er-Jahren zeigt sich, dass die Menschen gerne online sind und auf diese Weise miteinander interagieren. Zum anderen haben sich Videospiele in den letzten Jahren auf natürliche Weise zu einer Art von sozialen Medien weiterentwickelt, wo Freunde sich online treffen und miteinander spielen.

    Welche Rolle spielt die Fragmentierung der digitalen Medienlandschaft für den Markt?

    Schmaus: Sie stellt ebenfalls einen wichtigen Trend dar. Ob Netflix, Hulu, Disney+ oder Amazon Prime: Mit zunehmender Fragmentierung können Verbraucher ihre Unterhaltungsoptionen individuell gestalten. Auch Abonnements für Videospiele als Teil des Gesamtpakets gewinnen immer mehr an Bedeutung. So hat beispielsweise Netflix in seinem Jahresbericht für 2019 ausdrücklich das Online-Spiel Fortnite und nicht den Streaming-Dienst HBO als größeren Konkurrenten genannt.

    Warum ist das so?

    Schmaus: Das Clevere am „Game as a Service“ – also der Abonnement-Variante – ist, dass potenzielle langfristige Kunden unbegrenzt und ohne weitere Kosten Zugriff auf Spiele erhalten. Es ist viel komfortabler, pro Monat zehn Euro für ein Abonnement eines beliebten Spiels auszugeben, als es für 60 Euro zu kaufen – zumal man langfristig vielleicht den Spaß daran verliert.

    Welche Rolle spielt in diesem Segment der demografische Wandel?

    Schmaus: Er ist ebenfalls von Bedeutung, denn die grundlegenden Veränderungen in der Art und Weise, wie Menschen spielen, konsumieren und mit anderen Menschen interagieren, werden durch die Alterung der Bevölkerung angetrieben. Menschen unter 30 Jahren verbringen mehr Zeit online sowie am Smartphone oder Tablet als ihre Eltern. Nun, da die Millennials erwachsen geworden sind, investieren sie weiterhin Zeit und Geld in Videospiele. Nach Angaben des Interessenverbandes der Gaming-Branche, der Entertainment Software Association, spielen mittlerweile 65 Prozent der amerikanischen Erwachsenen Videospiele.

    Welche Unternehmen geben im Teilsegment Video-Gaming derzeit den Ton an und wie sind sie in Ihrem ETF vertreten?

    Schmaus: Im MVIS® Global Video Gaming and eSports Index, den unser ETF abbildet, sind zurzeit Videospiel-Produzenten – einschließlich der börsengehandelten Unternehmen, die die größten eSports-Ligen betreiben – sowie Halbleiterhersteller überdurchschnittlich stark vertreten. Mit zunehmender Reife der eSports-Szene könnten sich aber auch kleinere eSports-Akteure wie die Streamingdienste Huya und Modern Times Group zu bedeutenden Bestandteilen des Index entwickeln. Bis dahin bildet der Index das eSports-Phänomen als Teil einer allgemeineren Entwicklung des Videospielmarkts ab und vermittelt einen Eindruck davon, wie die Szene die Freizeitgestaltung der Menschen und die Verteilung ihrer Unterhaltungsausgaben beeinflusst.

    Welche Unternehmen haben im Bereich eSports die Nase vorn?

    Schmaus: Unserer Meinung nach werden die Videospiel-Produzenten die größten Nutznießer des eSports-Phänomens sein und das nächste Level erreichen. Allerdings sollte stets berücksichtigt werden, dass die Einnahmen im eSports-Segment nach wie vor wesentlich geringer sind als in der Videospielbranche. Die Videospiel-Produzenten könnten aus mehreren Gründen von ihrer einzigartigen Position profitieren – unter anderem, weil sie als Herausgeber die Rechte an den Spielen haben. Das bedeutet, dass der Spielehersteller jedes Mal, wenn ein eSports-Wettbewerb stattfindet, für die Rechte bezahlt wird, das Spiel im Wettbewerb einzusetzen.

    Zweitens haben Publisher mittlerweile ihre eigenen Ligen gestartet - darunter Activison mit der Call of Duty League oder Epic Games mit dem Fortnite World Cup. Sämtliche von der Liga erzielten Gewinne gehen direkt an den Herausgeber. Drittens dürften die Medienrechte bis 2022 die größte Einnahmequelle im eSports-Segment sein. Besitzt der Herausgeber sowohl die Rechte an dem Spiel als auch die Medienrechte der Liga, erhält er faktisch auch die meisten eSports-Einnahmen.

    Wie stellt sich das Marktumfeld Video Gaming und eSports derzeit im Vergleich zu anderen Branchen dar? Wie viel Rendite konnten Anleger in den vergangenen zwölf Monaten mit diesem Branchen-ETF im Vergleich zum MSCI World herausholen?

    Schmaus: Gerade jetzt während der Corona-Pandemie sehen wir mangels der persönlichen Kontakt- und Sportmöglichkeiten in der Video- und eSports-Branche ein starkes Wachstum. Diese Entwicklung sorgt zudem für größere Akzeptanz – und damit für weiteres Potenzial in die Zeit nach der Pandemie. Ein Vergleich mit dem breiten Aktienmarkt belegt dies: Während der MSCI World Index in den vergangenen zwölf Monaten – zum Stichtag 30. September 2020 – um rund zehn Prozent zugelegt hat, verbuchte der VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF einen Zuwachs von über 81 Prozent.

    Wer investiert in den ETF, eher Privatanleger oder Profis?

    Schmaus: Beide Gruppen haben zum rasanten Anstieg des Fondsvolumens beigetragen. Den Profis gefällt das Pure-Play-Konzept des ETFs, also ausschließlich auf Unternehmen zu setzen, die zum Zeitpunkt der Aufnahme mehr als 50 Prozent ihres Umsatzes mit Videospielen beziehungsweise eSports erzielen. Unter den Privatanlegern investiert verstärkt die junge Generation der Millennials, da diese wie selbstverständlich mit Smartphones, PCs und Game-Konsolen aufgewachsen sind und das enorme Potenzial dieser Branche sehen.

    Wie steht es um die Volatilität des Fonds – ist er eher etwas für Adrenalinjunkies oder vorsichtigere Zeitgenossen?

    Schmaus: Welches Spiel tatsächlich zum Erfolgstitel wird, lässt sich schwer vorhersagen. Da Videospiel- und eSports-Unternehmen in hohem Maße von Patentrechten und Veränderungen bei den Verbrauchervorlieben sowie von Datenschutz- und Cybersicherheitsbestimmungen abhängen, sollten solche Investments immer Teil eines insgesamt breiter gestreuten Portfolios sein. Auch innerhalb der Gaming-Branche empfiehlt es sich, auf einen diversifizierten Korb von Aktien zu setzen, wie es beispielsweise unser ETF ermöglicht.

    Butter bei die Fische: Gehören Sie auch zur Gamer-Fraktion und welches Spiel beherrschen Sie am besten?

    Schmaus: In meiner Jugend gehörten Lan-Partys durchaus zur Wochenendplanung. Jüngere Menschen können sich wahrscheinlich gar nicht mehr vorstellen, was für ein Aufwand es war, die zu dieser Zeit recht unhandlichen Rechner inklusive Bildschirm und Zubehör zu transportieren. Heute ist es deutlich seltener geworden, aber ab und an setze ich mich immer noch gerne an „Age of Empire“ – ein Klassiker unter den PC-Spielen.

    Weitere Informationen finden Sie auf www.derfonds.com


    Helge Rehbein
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    Helge Rehbein (Jahrgang 1975) ist als in der Spiegel-Gruppe ausgebildeter Wirtschaftsredakteur seit dem Jahr 2010 in der Finanzberichterstattung und Finanzkommunikation tätig. Zu seinen Schwerpunktthemen gehören Nachhaltigkeit, Megatrends, Schwellenländermärkte, Rohstoffe und ETF-Strategien. Der studierte Politik- und Sprachwissenschaftler wertet dank seiner genauen Kenntnisse des Englischen, Spanischen und Portugiesischen Material aus den entsprechenden Originalquellen aus – und sorgt damit für einen frischen Blick auf das Marktgeschehen. Helge Rehbein investiert an den globalen Märkten selbst und vertraut als Kenner der internationalen Beziehungen auf seine Branchenexpertise und sein erprobtes Gespür bei der Bewertung von globalen Marktchancen. Seine Interviewpartner schätzen ihn als Journalisten, der sachlich berichtet und gerne auch einmal unbequeme Fragen stellt.
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    Verfasst von Helge Rehbein
    Gaming-Aktien „Videospiele erreichen das nächste Level“ Seit Juni 2019 können Anleger mit dem VanEck Vectors Video Gaming and eSports Ucits ETF gezielt auf Unternehmen aus der Videospielbranche setzen. Produktmanager Dominik Schmaus erläutert, was dieses Segment auszeichnet, warum es auch nach Corona weiter wachsen dürfte und welches Spiel ihn an den PC lockt.

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