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    PHENOMEDIA entwickelt neue Supertechnik: - 500 Beiträge pro Seite

    eröffnet am 16.10.01 11:26:18 von
    neuester Beitrag 16.10.01 21:08:54 von
    Beiträge: 10
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      Avatar
      schrieb am 16.10.01 11:26:18
      Beitrag Nr. 1 ()
      Phenomedia ist in der Technologiesparte auf dem Weg zum Weltmarktführer. Sogar Peter Molyneux (Dungeon Keeper), der Guru und Star der Computerspieleprogrammierer, war angetan von der Codecult Codecreatures-Technologie! Die Presse überschlägt sich:


      Datum 15.10.2001
      Thema Pixelpracht
      Quelle PC Action


      Mit dem technischen Fortschritt im Hardware-Bereich geht die stetige Verbesserung der optischen Qualität von Spielen einher. Kein Top-Spiel kommt heute noch ohne 3D-Grafik aus beinahe jedes neue Highlight glänzt durch mindestens ein spektakuläres Detail. Mal sorgen runde Level-Kanten (so genannte Curved Surfaces) für realistische Räumlichkeiten, mal Partikeleffekte für besonders spektakuläre Explosionen, dann wieder erzeugen Rauch- oder Schattenspielereien die Illusion einer beinahe lebendigen Spielumgebung. Allerdings: Eine Grafik-Engine, die wirklich alle technisch darstellbaren Effekte gleichzeitig verarbeiten kann, gibt es bisher noch nicht.

      Kampf der 3D-Giganten

      Da die eigenständige Entwicklung einer leistungsfähigen Grafik-Engine sehr zeitaufwendig und dementsprechend teuer ist, greifen gerade Hersteller von Actionspielen gerne auf bestehende Engines zurück. Als Marktführer in diesem Bereich haben sich ganz klar die Produkte von id Software (Beben 3Engine) und 3D Realms (UnrealEngine) etabliert. Als relativer Newcomer in diesem Bereich mischt auch Monolith mit seiner Lithtech-Engine (Na One Lives Forever, Aliens vs. Predator 2) künftig mit. Alle Bedürfnisse der Spieleentwickler können diese in Lizenz zu erwerbenden Grafik-Tools über offensichtlich nicht befriedigen. Nahezu sämtliche namhaften Studios beschäftigen daher noch eigene Programmierer, deren Aufgabe es ist, aus dem verbundenen Grundpotenzial der Engine das Maximum herauszukitzeln.

      Leistungsstarker Preisbrecher

      Ab Januar will nun auch ein deutsches Unternehmen im lukrativen Markt für leistungsfähige 3D-Engines mitmischen. Die Programmierschmiede Codecult stellte im Auftrag der Bochumer Phenomedia AG im Rahmen der Londoner Messe ECTS erstmals die Codecreatures-Engine vor - und sorgte bei vielen Messebesuchern gleich in vielerlei Hinsicht für ungläubiges Staunen. Denn Codecreatures vereint nicht nur alle derzeit technisch umsetzbaren 3D-Effekte in einem Produkt, sondern überzeugt auch durch ein umfangreiches Angebotspaket, eine attraktive Preisgestaltung und dauerhafte Service - Garantie. Mit Codecreatures startet erstmals ein Engine-Lieferant den Versuch, quasi eine Eier legende Wollmilchsau anzubieten. Denn zum Lieferumfang gehört für die Lizenzpartner eben nicht nur die schmucke 3D-Engine, sondern zugleich ein komfortabel zu bedienender Welten-Editor sowie ein Scripting-Tool, mit dessen Hilfe alle standardisierten Ereignisse in ein Spiel eingebunden werden können. Für die Entwickler bleibt damit mehr Zeit, sich um das eigentliche Gamedesign zu kümmern. Auch die ständige technische Weiterentwicklung der Engine will Codecult seinen Lizenznehmern garantieren. Um das gewährleisten zu können, stehe man in ständigem Kontakt zu allen führenden Grafikkartenherstellern. Der Vorteil: Auch nach längerer Entwicklungszeit eines Spieles könnte dieses zum Verkaufsstart mit einer brandaktuellen Engine ausgeliefert werden.

      Wann geht`s los?

      Codecreatures wird alle Grafikkarten ab GeForcel-Level unterstützen. Sämtliche Effekte werden aber erst Besitzer moderner GeForce3- oder Radeon-Karten zu `Gesicht bekommen. Wann die ersten Spiele erscheineu, die auf der Codecreutures-Technologie basieren, steht zurzeit noch in den Sternen. Codecult will ab Januar die ersten Schnupperversionen ausliefern und schon auf der ECTS hätten sich viele Spieleschmieden sehr interessiert gezeigt, heißt es aus Bochum. Klar ist, dass die Gothic-Macher von Piranha Bytes für einen Science-Fiction-Titel auf die hauseigene Technik zurückgreifen werden. Erfüllt man bei Codecult die hohen Erwartungen, dürfen wir uns dennoch in etwa zwei bis drei Jahren auf beinahe fotorealistische Spiele freuen. Mehr zu Codecreatures erfuhren Sie im Interview auf den folgenden Seiten.

      Christian Bigge


      Datum 15.10.2001
      Thema Codecult
      Quelle PC Games Hardware


      Codecult Aus Bochum kommt ein interessantes Technologie-Paket. Polygonwald: Codecults brandneue Codecreatures-Engine unterestützt sämtliche Spiele-Plattformen wie PC, Xbox, Playstation2, Gamecube, Max und Linux. Codecreatures ist der Name des vielversprechenden Game Development Systems (GDS), welches die Firma Codecult aus Bochum auf der ECTS vorgestellt hat. Piranha Bytes, die Macher von Gothic, entwickeln derzeit schon ein Spiel auf Basis dieses leistungsfähigen Gesamtpaketes für Entwickler; kein Wunder, schließlich sind beide Firmen eine hundertprozentige Tochter der Phenomedia AG. Codecult bietet für andere Entwickler unterschiedlich gestaffelte Lizenz-Verträge an.

      Datum 03.10.2001
      Thema Konkurrenz für Carmack
      Quelle PC Games 11/2001


      Die junge Programmierschmiede Codecult aus Bochum (eine Phenomedia-Tochter) arbeitet zurzeit an einem sehr ambitionierten Projekt: dem ersten professionellen Spiele-Design-Kit. Richtig angewandt, soll Codecreatures die Produktionszeit neuer 3D-Spiele um wenigstens 30 Prozent verringern. Das Programm selbst besteht aus vielen Einzelteilen. Neben der leistungsfähigen Grafik- und Soundengine gibt es Editoren für Partikeleffekte (Rauch, Feuer etc.), Objekte und auch Landschaften. Die erste grafikdemo von CodeCreatures sorgte auf der ECTS in London für Trubel. Der war so groß, dass selbst Peter Molyneux und Kollegen von Lionhead und Raven Software (Jedi Outcast) vorbeischauten und stark beeindruckt waren. Im März nächsten Jahres soll das Programm lizenzierbar sein. Der Preis für den kommerziellen Einsatz beträgt je nach Umfang zwischen 27.000 und 100.000 Dollar - Unreal 2- oder Quake 3-Eingine-Lizenzen kostet ein Vielfaches.


      Datum 18.09.2001
      Thema Phenomedia überrascht mit "Codecreatures"
      Quelle GamesMarkt.de


      Bochum, 18.09.2001 - Auf der ECTS avancierte die Engine "Codecreatures" zum Star der
      Messe. Brilliert haben die Macher aus der Phenomedia-Gruppe nicht nur mit der Technologie,
      auch das Businessmodell für die Vermarktung von "Codecreatures" ist innovativ und viel
      versprechend.

      Knapp drei Jahre lang hat das Entwicklerteam von codecult, einem Unternehmen der
      Phenomedia-Gruppe, für die Fertigstellung der "Codecreatures"-Spiel-Engine gebraucht. Das
      Team, das inzwischen auf 13 Programmierer angewachsen ist, kann mit dem Ergebnis
      zufrieden sein. Auf der eher trägen ECTS 2001 war die Engine eines der wenigen Highlights.
      Ein Grund für die hohe Qualität der Engine dürfte in der Nähe zu den potenziellen Anwendern
      liegen. Innerhalb der Phenomedia-Gruppe arbeiten auch zahlreiche Spieleentwickler, die
      "Codecreatures" auf Herz und Nieren testen konnten.

      "Wir wollen zur Spitze gehören"

      "Man lernt am besten durch den praktischen Einsatz der Anwendung und den daraus
      resultierenden Fehlern. Diese Früherkennung sorgt für eine effektive Q&A", erklärt Stefan
      Heinemann, zuständig für den Vertrieb der Engine. Zum Star der Messe wurde
      "Codecreatures" aber nicht nur wegen der Leistung. Auch das Businessmodell überraschte. Es
      gibt drei verschiedene Preismodelle: Angefangen bei einer kostenlosen "Community Edition",
      die nur den Editor enthält, über die "Professional Edition" bis hin zur "Enterprise Edition". Die
      Professional Edition kostet bei einem Royalty-Sharing-Modell 27.000 Dollar und bietet einen
      begrenzten Support. Die "Enterprise Edition" kosten 100.000 Dollar, ein Jahr Support inklusive.


      "Wir glauben, mit diesem Modell den Kunden eine optimale Möglichkeit der Ausgestaltung zu
      bieten", so Heinemann. codecult liegt damit deutlich unter den Preisen der zwei großen, den
      Markt beherrschenden Engines "Unreal" und "Quake". Die Phenomedia-Tochter erhofft sich
      durch diese Preispolitik höhere Absätze. "Es wird noch etwas dauern, bis "Codecreatures" sich
      im Markt so etabliert hat, dass wir nicht nur durch Qualität überzeugen, sondern den
      Imagevorsprung von "Unreal" und "Quake" auch von der Vermarktungsseite her eingeholt
      haben", erklärt Heinemann die Strategie von codecult. Ein weiterer Grund, der für ein
      möglichst günstiges Geschäftsmodell spricht, ist der meist eher begrenzte finanzielle
      Background kleinerer Entwickler. Diese hätten mit "Codecreatures" nun die Möglichkeit, ihre
      oftmals sehr guten Produktideen auch mit einer State-of-the-Art-Technologie zu realisieren.



      Datum 15.10.2001
      Thema Nachgefragt bei Codecult !
      Quelle PC Action


      PC Action: Was ist Codecreatures für ein Projekt, was wollt ihr damit erreichen?

      Stefan Heinemann: Wir haben vor etwa dreieinhalb Jahren damit angefangen, ein Produkt speziell für die Lizenzierung zu entwickeln. Also ein Produkt, das nicht ausschließlich aus der Spieleentwicklung heraus geboren wird, sondern sich konsequent weiterentwickelt. Codecreatures besteht im Wesentlichen aus drei Teilen: der 3D-Engine, dem ScriptingTool und dem Welten-Editor.

      PC Action: Ihr wollt Codecreatures nach einem Drei-Stufen-Modell gestaffelt anbieten. Zu welchem Preis und wer hat Zugriff auf Codecreatures?

      Stefan Heinemann: Den Welten-Editor gibt`s in der Community Edition kostenlos. jedermann kann also in aller Ruhe unser Tool ausprobieren und sich überlegen, ob er es professionell einsetzen möchte. Für diese Interessenten bieten wir die Professional Edition zum Lizenz-Basispreis von 29.000 Dollar an. Dazu kommt noch ein gewisser Prozentsatz von jedem verkauften Spiel. Dafür bekommst du zu diesem Preis das komplette Produkt. Lediglich für den Support muss du noch etwas bezahlen. Angefangen bei E-Mail-Unterstützung, Programmierer-Besuchen und zum Schluss kannst du Stefan (Anm. der Redaktion: Herget) noch in der Badewanne anrufen. Profi-Publisher können für 100.000 Dollar auch die Enterprise Edition lizenzieren. Du zahlst diesen einmaligen Betrag und dann ist der Käse für dich geschnitten, zusätzlich bekommst du ein Jahr lang kostenlos Premium-Support. Wir finden, dass das ein faires Modell ist, da auch kleinere Entwickler sofort in die Spieleentwicklung einsteigen können und selbst die hochpreisige Edition noch viel günstiger ist als vergleichbare Angebote.

      PC Action: Wenn ihr eure Grafik-Engine etwa mit der Q3A- oder UT-Engine vergleicht, welche Vorteile könnt ihr mit Codecreatures bieten?

      Themas von Treichel: Codecreatures hat im Vergleich zu allen anderen Engines einen entscheidenden Vorteil: Egal, wann du ein Spiel herausbringen willst, die Engine wird immer top-aktuell sein. Wir arbeiten sehr eng mit allen Grafikkartenherstellern zusammen, alle aktuellen Entwicklungen werden sofort in der Engine umgesetzt und unseren Lizenznehmern zur Verfügung gestellt, die sich somit voll auf das Gamedesign konzentrieren können. Von der reinen Grafikleistung agiert Codecreatures am absoluten Limit des Machbaren. Wir können momentan bis zu 350.000 Polygone pro Bild darstellen, das entspricht zehn Millionen Polygonen pro Sekunde.

      Stefan Heinemann: Dazu kommt, dass Codecreatures eben nicht nur eine Grafik-Engine ist, sondern ein Game Developing System. Die Engine an sich, die immer in den Vordergrund gestellt wird, wo dann gesagt wird "Boah, die haben Gras, das sich bewegt", ist ja nur ein ganz kleiner Teil. Entscheidender ist die Funktionalität vom Editor, wo du etwa per Drag & Drop mit ein paar Handgriffen eine eigene Welt erschaffen kannst. Du kannst jederzeit in Echtzeit verfolgen, was du gerade tust. Mit dem Script-Editor bestimmst du ebenfalls sehr einfach die Variablen und Ereignisse deiner Welt. Bisher gibt es so etwas in dieser Form nicht.

      Thomas von Treichel: Wollen einige Teams dennoch auf Tools außerhalb von Codecreatures zurückgreifen, etwa auf ein differenziertes Physik-System, dann bieten wir dazu Schnittstellen an. Stefan Heinemann: Nicht dass du das jetzt falsch verstehst: Codecreatures verfügt natürlich auch über ein Physik System, damit könntest du locker sogar ein Rennspiel machen. Wenn du aber nun ein Rennspiel machen möchtest, wo ein Fahrzeug einen Hang hochfährt, umkippt und beim Umkippen drehen sich dann die Reifen nach in Gegenrichtung, dann musst du eben unser System erweitern oder auf ein anderes Tool zurückgreifen. Stefan Herget: Eines muss ich noch einmal klarstellen: Der wichtigste Unterschied zu anderen Engines ist sicherlich, dass wir bei Codecreatures keine Limitierungen mehr haben, weder bei der Texturierung noch bei den Polygonen noch bei der Interaktivität der einzelnen Objekte.

      PC Action: Wie viel Knowhow benötige ich denn, um mit Codecreatures arbeiten zu können?

      Stefan Herget: Okay, so einfach ist das nicht, ein Spiel zu machen. Etwas Ahnung von der Spieleentwicklung muss man schon haben, wenn man mit Codecreatures arbeiten will. Das hängt auch ganz entscheidend davon ab, welche Art Spiel man entwickeln will. Wir legen sehr viel Wert darauf, dass man mit unserer Engine alle kleineren Dinge, die sonst fürchterlich viel Zeit kaputtschlagen, umsetzen kann. Für spezielle Dinge kannst du auf die Programmiertools von Codecreatures zurückgreifen.

      PC Action: Haben euch die Erfahrungen, die ihr bei der Entwicklung von Gothic gesammelt habt, bei der Umsetzung von Codecreatures geholfen?

      Stefan Herget: Natürlich arbeiten wir mit Piranha Bytes sehr eng zusammen, die sitzen ja nur eine Etage über uns. Gothic 2 wird allerdings noch nicht auf Codecreatures basieren, das war zeitlich zu knapp. Ein Teil des Piranha-BytesTeams arbeitet aber an einem Projekt für die Codecreatures-Engine und hat etwa auch die Demo für die ECTS in London erstellt. Die Jungs sind für uns sehr wichtig, weil wir natürlich auch auf direktes Feedback aus der Spielentwicklung angewiesen sind. Gleiches gilt auch für Funatics, die sich momentan mit unserem Soundsystem auseinandersetzen.

      PC Action: Auf der ECTS hat Codecreatures für einiges Aufsehen gesorgt. Gibt es denn schon Entwicklerteams, die Codecreatures für ihre Spieleprojekte nutzen wollen? Wann können wir mit ersten Spiele-Ankündigungen rechnen?

      Stefan Heinemann: Wir werden um den Jahreswechsel die ersten Trial-Versionen ausliefern, bis dahin kann also noch gar nichts passieren. Schon jetzt haben aber einige Entwickler massives Interesse bekundet, im Frühjahr rechnen wir mit den ersten Ankündigungen. Darüber hinaus bastelt ein Teil von Piranha Bytes an einem Science-Fiction-Titel, zu dem ich aber noch nichts Näheres sagen darf.

      PC Action: Dann erscheinen die ersten Spiele, die auf dem Codecreatures-Kit basieren, aber, vor Ende 2003, oder?

      Stefan Heinemann: Das hängt davon ab, wie effektiv die Entwickler damit arbeiten. Eines der Ziele von Codecreatures ist ja, in der Entwicklung mindestens 30 Prozent an Zeit einzusparen. Damit wäre eine Entwicklungszeit von 14 bis 16 Monaten für ein State-of-the-Art-Spiel realistisch.

      PC Action: Ist es möglich, mit eurer Engine jedes 3D-Spieleprojekt umzusetzen?

      Stefan Herget: Ja, du kannst alles machen, was ansatzweise 3D-Umgebungen nutzt. Also Strategiespiele, Actionspiele, Rollenspiele, Rennspiele, alles eben.

      PC Action: Actionspiele und Rennspiele? Ist die Engine dazu nicht zu langsam?

      Thomas von Treichel: Erst einmal ist Codecreatures ja noch nicht fertig und damit auch noch nicht geschwindigkeitsoptimiert. Außerdem hängt die Performance einer Engine immer davon ab, was du zeigst. Packst du in die Engine alles rein, was möglich ist, wird sie erst einmal langsam. Die Demo, die wir jetzt vorgeführt haben, soll zeigen, wie Spiele in eineinhalb bis zwei Jahren aussehen können. Stefan Heinemann: Klar, augenblicklich quietscht natürlich die Grafikkarte, die pfeift aus dem letzten Loch. In anderthalb Jahren wird das ganz anders aussehen, wenn man sich die Hardware-Entwicklung anschaut.

      PC Action: Schon heute erkennt man vielfach um Look eines Spieles, welche Engine dahinter steckt. Erwarten uns in ein bis zwei Jahren etliche vergleichbar ausschauende Codecreatures-Titel?

      Stefan Heinemann: Die Codecreatures-Engine ist ja gerade dazu gemacht, genau das zu vermeiden. Hier kannst du Licht- und Physikeffekte so einbauen, dass dein Spiel eben einen sehr individuellen Look bekommt. Das ist für uns auch ganz wichtig. Wir sehen uns als Technologie-Lieferanten, das heißt, wir stehen 100-prozentig im Dienst des Gamedesigners.

      PC Action: Was fehlt Codecreatures eigentlich noch auf dem Weg zum Fotorealismus?

      Stefan Heinemann: Diese Frage haben wir uns neulich auch gestellt, nachdem wir uns Final Fantasy im Kino angeschaut haben. Also von der reinen Polygonanzahl her sind wir von diesem Look gar nicht so weit entfernt. Probleme haben wir natürlich noch dabei, derart detaillierte Haare darzustellen - oder die Hautfalten.

      Themas von Treichel: Vielfach fehlt es da im Heimcomputer-Bereich noch immer an Bandbreite, also an Übermittlungskanälen zwischen Prozessor und Grafikchip. Helfen könnte da etwa ein neues BusSystem jenseits von AGP oder integrierter Speicher auf den Grafikchips. Die reine Prozessor-Power würde wahrscheinlich bereits heute ausreichen.

      PC Action: Danke für das Interview und viel Erfolg!


      Nachgefragt: Stefan Heinemann, Vertrieb codecult

      Bochum, 18.09.2001 - GamesMarkt.de sprach mit Stefan Heinemann, Vertrieb codecult, über
      die Vorteile der Engine "Codecreatures" und die langfristigen Ziele der Phenomedia-Tochter.

      GamesMarkt.de: Welches ist Ihre Kernzielgruppe?

      Stefan Heinemann: Wir sehen für Entwickler und Publisher gleichermaßen diverse Vorteile bei
      unserem Produkt. Für die Entwickler ist die einfache Handhandhabung ebenso entscheidend
      wie der gute Support und die regelmäßig upgedateten Features. Ein Publisher sieht
      naturgemäß auch den ökonomischen Vorteil der Reduzierung der Entwicklungszeit, da
      "Codecreatures" speziell entwickelt wurde, um eben genau dieses Ziel zu erreichen.

      GM: Warum sollten Entwickler die Engine Ihrer Meinung nach lizenzieren?

      Heinemann: Weil sie damit ein effizientes Werkzeug haben, um ihre Ideen zu verwirklichen,
      mit Features, die sonst nicht zu haben sind: regelmäßige Updates, professioneller Support, und
      vor allem müssen sie ihre Zeit nicht mit der Implementierung neuer Grafikkartenfeatures
      verbringen, sondern können sich voll auf den Spielspaß und die dafür notwendigen Inhalte
      konzentrieren.

      GM: Welche Position will codecult langfristig im Engine-Markt erreichen?

      Heinemann: Langfristig wollen wir zur Spitzengruppe der Game-
      Development-System-Technologien gehören. Diese Spitzengruppe sehen wir allerdings mit
      drei Anbietern als sehr klein an. Wir haben auf der ECTS erstmals das Produkt, inklusive
      Preismodell, vorgestellt und sind uns anhand der Reaktionen sicher, unser Ziel erreichen zu
      können.

      GM: Der Support ist bei der Vermarktung einer Engine extrem wichtig. Welche Pläne haben
      Sie, um auch international Support bieten zu können?

      Heinemann: Aktuell gibt es ein Office in San Francisco, das selbstverständlich ausgebaut wird,
      um optimalen englischsprachigen Support zu garantieren.





      http://www.codecult.com http://www.phenomedia.de

      541490 :)
      Avatar
      schrieb am 16.10.01 11:50:22
      Beitrag Nr. 2 ()
      Phenomedia ist Marktführer im Bereich Werbe- und Onlinespiele.
      Auch im Handyspielebereich hat Phenomedia die Marktführerschaft erlangt und ist zudem noch der einzige Komplettanbieter am Markt.
      Mit der codecreatures-Technologie wird wohl auch in dieser Sparte die Marktführerschaft erlangt werden.

      Klarer Kauf!

      Morgen Moorhuhn 3 Downloadstart.

      :)
      Avatar
      schrieb am 16.10.01 13:32:30
      Beitrag Nr. 3 ()
      Tja und jetzt steigen auch die Zocker wieder aus, die mal eben 70-80% Gewinn gemacht haben !

      Schade - Nemax50 geht endlich mal wieder Richtung Norden und PNM verabschiedet sich von der relativen Stärke vergangener Tage -

      schon wieder alles vorbei ????
      Avatar
      schrieb am 16.10.01 14:40:47
      Beitrag Nr. 4 ()
      Der alte HartmutD...auch mal wieder da alter Pessimist ?
      Bleibt doch mal ruhig. Wenn in den nächsten Tagen die MOBILE SCOPE Details zu ihrem Deal veröffentlicht, der angeblich schon unter Dach und Fach ist, wirds auch wieder verstärkt Interesse geben.
      Ne Roadschow von PNM wäre aber auch mal wieder nicht schlecht......damit mal wieder Leute einsteigen, die n bisschen mehr Kohle haben als wir Kleinanleger. DAS hilft einem Kurs auf die Sprünge...
      So weit...warte auf MOORHUHN 3 - morgen bei Bild .....

      Dr.DENT
      Avatar
      schrieb am 16.10.01 14:43:37
      Beitrag Nr. 5 ()
      hi hartmut,
      ich glaube nicht, daß wir vor dem 26.11. große kurssteigerungen sehen,
      sonst werden die feedback aktien zu teuer! haha
      viele grüße
      piepsi

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      InnoCan Pharma: Erwächst aus der LPT-Therapie ein Multi-Milliardenwert?mehr zur Aktie »
      Avatar
      schrieb am 16.10.01 14:58:12
      Beitrag Nr. 6 ()
      Phenomedia wird spätestens Ende des Jahres bei 20 Euro stehen.

      Moorgen kommt Moorhuhn 3!
      Avatar
      schrieb am 16.10.01 16:28:09
      Beitrag Nr. 7 ()
      Mensch Leute
      laßt PNM doch einfach mal ein paar Tage
      Zeit.
      Klar steigen auch immer welche aus,
      oder geben einige Ihrer Stücke ab
      und lassen den Rest weiterlaufen.
      Ist ja auch ganz gut so.
      Avatar
      schrieb am 16.10.01 16:42:26
      Beitrag Nr. 8 ()


      kaufen bei gerüchten-verkaufen bei fakten
      Avatar
      schrieb am 16.10.01 17:49:36
      Beitrag Nr. 9 ()
      hallo kornet
      das ist aber nicht die generelle
      faustregel.
      man sollte wohl warten bis die fakten
      gegriffen haben am markt.
      pnm hat derzeit noch keine fakten die der markt
      beinhaltet.
      Avatar
      schrieb am 16.10.01 21:08:54
      Beitrag Nr. 10 ()
      UPS !!!!..


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