Frauen in der Games-Branche (FOTO) - Seite 3
Jenny Pankratz ist Game-Designerin bei Piranha Bytes. Sie ist bei
dem kleinen Studio Piranha Bytes aus dem Ruhrgebiet für die
Entwicklung von Games Stories und Charakteren zuständig; außerdem
arbeitet sie zurzeit am Open World Rollenspiel "Elex". Pankratz ist
eine klassische Quereinsteigerin. Vorher arbeitete sie als
Sozialarbeiterin im Jugendamt und Gefängnis.
Wie bist du in die Games-Branche gekommen?
Jenny Pankratz: Auf Umwegen. Ich bin gelernte Sozialarbeiterin und
habe früher im Gefängnis und Jugendamt gearbeitet. Aber ich war schon
länger mit den Gründern von Piranha Bytes befreundet. Anfangs teste
ich in der Freizeit die Spiele auf Fehler. Doch es gab bald immer
mehr zu tun, neben der Behebung von Fehlern fing ich beispielweise
auch damit an, erste kleinere Stories zu schreiben. Am Ende gab ich
meinen alten Beruf auf.
Mit welchen Spielen bist du selbst aufgewachsen?
Jenny Pankratz: Ich war in meiner Kindheit ein großer Adventure
Fan. Ich habe Lucas-Arts-Titel wie "Monkey Island" oder "Indiana
Jones" geliebt. Später kamen immer mehr Genres hinzu. Ich habe auch
viele Shooter und große Rollenspiele wie "Gothic" gespielt.
Kannst du einmal deine Aufgaben als Game-Designerin beschreiben?
Jenny Pankratz: Ich bin Game-Designerin im Story-Bereich. Das
heißt, ich entwickle zusammen im Team einzelne Quests in einem Spiel,
bin für Gestaltung von Charakteren zuständig und schreibe Dialoge.
Wie entsteht ein Spielcharakter?
Jenny Pankratz: Es beginnt mit dem Blick auf das große Ganze. In
welcher Zeit spielt das Spiel, wie ist die Landschaft beschaffen, was
beschäftigt die Bewohner, welche Berufe haben sie und welche Typen
brauchen wir für die Handlung? Von diesen Rahmenbedingungen ausgehend
entwickeln wir die einzelnen Charaktere. Dafür haben wir ein eigenes
Wiki, in dem alle wichtigen Informationen zusammengetragen sind. Im
nächsten Schritt bekommt der Charakter dann seinen Platz in der
Story, erst dann schreiben wir Dialoge für ihn. Natürlich
unterscheidet sich der Entwicklungsaufwand je nach Tiefe der Figur.
Ein Klassiker wie der mürrische Schmied ist schneller entwickelt als
die wichtigsten Gefährten des Spielers.
Woher bekommst du deine Inspirationen?
Jenny Pankratz: Wir spielen im Team unheimliche viele Spiele wie
beispielsweise "Outcast" und schauen Fantasy- und
Science-Fiction-Filme wie "Equlibrium". So bekommen wir die meisten
Inspirationen.
Wie technisch ist deine Arbeit?
Jenny Pankratz: Die technische Umsetzung meiner Charaktere
überlasse ich den Programmierern und Grafikern. Natürlich muss ich
habe früher im Gefängnis und Jugendamt gearbeitet. Aber ich war schon
länger mit den Gründern von Piranha Bytes befreundet. Anfangs teste
ich in der Freizeit die Spiele auf Fehler. Doch es gab bald immer
mehr zu tun, neben der Behebung von Fehlern fing ich beispielweise
auch damit an, erste kleinere Stories zu schreiben. Am Ende gab ich
meinen alten Beruf auf.
Mit welchen Spielen bist du selbst aufgewachsen?
Jenny Pankratz: Ich war in meiner Kindheit ein großer Adventure
Fan. Ich habe Lucas-Arts-Titel wie "Monkey Island" oder "Indiana
Jones" geliebt. Später kamen immer mehr Genres hinzu. Ich habe auch
viele Shooter und große Rollenspiele wie "Gothic" gespielt.
Kannst du einmal deine Aufgaben als Game-Designerin beschreiben?
Jenny Pankratz: Ich bin Game-Designerin im Story-Bereich. Das
heißt, ich entwickle zusammen im Team einzelne Quests in einem Spiel,
bin für Gestaltung von Charakteren zuständig und schreibe Dialoge.
Wie entsteht ein Spielcharakter?
Jenny Pankratz: Es beginnt mit dem Blick auf das große Ganze. In
welcher Zeit spielt das Spiel, wie ist die Landschaft beschaffen, was
beschäftigt die Bewohner, welche Berufe haben sie und welche Typen
brauchen wir für die Handlung? Von diesen Rahmenbedingungen ausgehend
entwickeln wir die einzelnen Charaktere. Dafür haben wir ein eigenes
Wiki, in dem alle wichtigen Informationen zusammengetragen sind. Im
nächsten Schritt bekommt der Charakter dann seinen Platz in der
Story, erst dann schreiben wir Dialoge für ihn. Natürlich
unterscheidet sich der Entwicklungsaufwand je nach Tiefe der Figur.
Ein Klassiker wie der mürrische Schmied ist schneller entwickelt als
die wichtigsten Gefährten des Spielers.
Woher bekommst du deine Inspirationen?
Jenny Pankratz: Wir spielen im Team unheimliche viele Spiele wie
beispielsweise "Outcast" und schauen Fantasy- und
Science-Fiction-Filme wie "Equlibrium". So bekommen wir die meisten
Inspirationen.
Wie technisch ist deine Arbeit?
Jenny Pankratz: Die technische Umsetzung meiner Charaktere
überlasse ich den Programmierern und Grafikern. Natürlich muss ich
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