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    HANDYSPIELEHERSTELLER VOR EXPLOSION: - 500 Beiträge pro Seite

    eröffnet am 22.08.01 06:38:45 von
    neuester Beitrag 14.10.01 09:53:00 von
    Beiträge: 8
    ID: 459.213
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      schrieb am 22.08.01 06:38:45
      Beitrag Nr. 1 ()
      Studien sehen ein explosionsartiges Wachstum für den Bereich Wireless Gaming voraus. Datamonitor nennt für 2005 ein Volumen von 5 Mrd.US$, ausgehend von 0,03 Mrd.US$ im Jahr 2001.

      Das Handy wird zum Life-Style-Instrument
      Nicht mehr die Länge der Funktionsbeschreibung mache den Kaufreiz aus, sondern exklusive Lizenzen und einmalige Charaktere auf dem Gerät. Die Operatoren hätten durch die hohen Investitionen in UMTS den Druck, durch spezifischen Content Umsätze zu generieren. Als Beispiel wird Japan angeführt: NTT Docomo mache die Hälfte der Umsätze mit den 20 Mio. Abonnenten des Mobilfunkstandards I-Mode bzw. mit entsprechenden Entertainment-Inhalten. Das sei internationalen, europäischen Playern aus der Branche nicht verborgen geblieben. Diese positionierten sich in diesem Bereich.

      Mobil-Markt ist attraktiver als das Internet
      Gegenüber dem Internet hat das Segment signifikante Vorzüge: Jeder User weiß, wenn er den grünen Knopf des Handys drückt, kostet es Geld. Das sei grundsätzlich anders als im Internet-Bereich. Das Beispiel der Milliarden SMS-Nachrichten belege, dass der User in diesem Bereich preisunsensibel ist. Es ist ihm egal, ob diese Nachricht 10, 20 oder 30 Pfennig kostet, er nutzt einfach den Service. Diese Marktfaktoren dokumentierten die Attraktivität des Marktes.

      Spiele gegen die tote Zeit
      Tote Zeit ist massenhaft vorhanden, an Bahnhöfen, am Flughafen, auf Schulhöfen. Diese könne genutzt werden, um am Handy schnell zu spielen. Diese sollten gegenüber den aktuell vorhandenen stark den Community-Gedanken beinhalten, High-Score-Listen und eine direkte Kommunikation mit Bekannten oder Freunden. Der „Urtrieb“ nach Wettbewerb solle so angesprochen werden.

      Geeignete Abrechnungsmodelle müssen her
      Der Fokus liegt zunächst auf SMS-Spielen, höhere Durchsatzraten durch die spezifischen Standards werden diese in einigen Jahren ablösen. Entscheidend ist die Entwicklung eines Abrechnungsmodus, der Content-Entwicklern einen Anteil an den Umsätzen bringt. Der Verkauf des kleinen Spiels, das im Gegensatz zu Vollpreis-Games nur wenig einbringen würde, lohnt allein nicht. Operator und Content-Anbieter werden nur zusammenkommen, wenn es eine Einnahmen-Teilung gibt.

      Meines Wissens einziger Produzent aus Deutschland: PHENOMEDIA (541490). PHENOMEDIA hat bereits 2 Handyspiele produziert, die sich nun in der Testphase befinden. Es wird eine Art Moorhuhn-Tamagochi (schreibt man das so?!) geben, bei dem jeder sein Moorhuhn hegen und pflegen kann um dann zu schauen, wie es sich gegen die Jäger zur Wehr setzt.
      Nach E-Mail Anfrage bei PHENOMEDIA werden derzeit Gespräche mit mehreren Firmen geführt. Sobald ein Vertrag unterzeichnet ist, wird die Öffentlichkeit informiert.
      Hersteller aus den USA: THQ.
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      schrieb am 22.08.01 08:18:48
      Beitrag Nr. 2 ()
      interessanter Beitrag
      Avatar
      schrieb am 22.08.01 08:38:43
      Beitrag Nr. 3 ()
      Spiele für Netz und Handy werden schon von e.multi hergestellt.

      http://www.wallstreet-online.de/ws/community/board/threadpag…

      Die Gesellschaft bietet Spiele wie z.b. Börsenspiele an, bzw. über die österreichische Tochter auch Wetten. Aktuell laufen diese vor allem über das Internet. Da dieses Medium langsam das Laufen erlernt, werden die angebotenen Inhalte auch für Telekom- und Handyunternehmen interessant.
      „Wir werden unsere Spiele auch auf mobilen Endgeräten anbieten“, sagt Gärtner, zunächst noch auf der eingeschränkten Wap-Technologie basierend, später natürlich für GPRS und UMTS. e.multi steht in Verhandlungen mit zwei großen Unternehmen aus dem Bereich, die Gärtner noch nicht nennen möchte. Die Projekte stehen aber dicht vor der Umsetzung: „Die Spiele sind fertig, wir werden dieses Jahr noch starten.“

      Für die Zukunft hat das Unternehmen weiter gehende Projekte in der Entwicklung. Sportliche Ereignisse wie zum Beispiel die Formel1 sollen mit Spielen verbunden werden. Die Fahrer werden dabei als virtuelle Aktien gehandelt, wobei die jeweilige Platzierung im Rennen den Kurs bestimmt. Dieses Konzept ist natürlich auf viele sportliche Bereiche übertragbar, neben dem Automobilsektor hat e.multi den Fußball im Auge. Außerdem hat es den Vorteil, dass diese Spiele unter dem Label „Geschicklichkeitsspiel“ laufen und so das staatliche Monopol auf Glücksspiel nicht betreffen.
      Das Geld aus dem Börsengang, der vor einem Jahr erfolgte, ist bislang vor allem in zwei Bereiche geflossen: Einmal wurde damit die Technologie weiter entwickelt, zum zweiten strategische Beteiligungen eingegangen. Dazu zählt die 75%ige Beteiligung an der Argos Medien Ag und die 51%ige Beteiligung an der österreichischen bet-at-home.com. Liquidität ist noch vorhanden, weitere Akquisitionen sind nicht ausgeschlossen, „da kommt uns die aktuelle Situation entgegen.“
      Autor: Alexander Apel, 10:24 12.07.01



      Thema: e.multi: Gewinnspiele sollen mobil werden

      #1 von Redaktion WO [W:O] 12.07.01 10:07:29

      Der Spezialist für Entertainment-Content, e.multi, will seine Inhalte zukünftig für mobile Endgeräte liefern. Das Unternehmen positioniert sich damit in einem stark wachsenden Markt. Bis 2006 sollen Studien zufolge die weltweiten Umsätze für Handy-Spiele auf 11 Mrd.$ anwachsen. In Deutschland soll sich das Volumen in den kommenden beiden Jahren auf 250 bis 300 Mio. Euro erhöhen.

      e.multi zielt mit seinem Angebot auf das Bedürfnis von Netzbetreibern und Geräteanbieter, die für die neuen Mobilfunkstandards geeignete Inhalte suchen, um entsprechende Umsätze zu generieren. Entertainment ist im weitesten Sinne ein sehr wichtiger Bestandteil dieser Strategie. Der Begriff umfasst unter anderem verschiedene Formate: Angefangen bei einfachen Gebrauchsspielen, wie sie Phenomedia anbieten will, über Comedy-Inhalte, die Brainpool im Auge hat, bis hin zu Gewinn- und Wettspielen von e.multi.

      Interessant ist dabei, dass e.multi keine Sonderinvestitionen vornehmen muss, um den Markteintritt zu vollziehen. Die vorhandenen Spieleplattformen seien modular angelegt und schnell an den jeweiligen Standard anzupassen, erläutert Vorstand Klaus Gärtner. 2004 sollen die Umsätze aus diesem Bereich bereits über denen liegen, die mit Spielen für das Internet erzielt werden.





      #2 von Gnorf 27.07.01 20:26:57 4072498
      PRESSE INFORMATION



      e.multi.ag: Konzentration auf Kernkompetenz



       Hauptversammlung ermächtigt zum Aktienrückkauf

       Veräußerung bereichsfremder Produkte und Beteiligungen

       DSW: „e.multi auf gutem Weg“

      Karlsruhe/Ettlingen, 24. Juli 2001 - Die e.multi Digitale Dienste AG (WKN 548 851), mit einem Marktanteil von 80% führend bei Gewinn-spielen im Internet und für mobile Endgeräte, will sich noch stärker auf den Kernbereich Entertainment konzentrieren. Die Struktur der Beteiligungen werde entsprechend überprüft, sagte Matthias Gärtner, Vorstandsvorsitzender der e.multi.ag, im Rahmen der ordentlichen Hauptversammlung in Karlsruhe. „Die Kernkompetenz der e.multi.ag ist, mit spannenden Entertainmentprogrammen Kunden darin zu un-terstützen, neue Nutzer zu gewinnen und bestehende Endkunden zu binden. Dieses Engagement wollen wir ausbauen“, so Matthias Gärtner. Das Unternehmen will sich zunächst von dem Metasuchsy-stem James Find e-Agent und dem Informationssystem RateWay trennen. Gleichzeitig strebt die e.multi.ag sinnvolle Beteiligungen und Kooperationen im Bereich Web-Entertainment und Unterhaltung für mobile Endgeräte an. In diesem Zusammenhang ermächtigte die Hauptversammlung die Gesellschaft zum Rückkauf von Aktien („Akquisitionswährung“).

      Im Rahmen der Generaldebatte sagte Peter Gundermann, Vertreter der Deutschen Schutzvereinigung für Wertpapierbesitz (DSW): „Die e.multi.ag ist auf einem guten Weg.“

      Die e.multi.ag hält an ihren Planzahlen für das laufende Jahr weiter fest und geht von einem positiven EBIT in Höhe von 1,8 Mio. EURO aus. Die EBIT-Marge soll nach den Planungen 2001 14,3% betragen. Das Unternehmen ist fokussiert auf die Entwicklung und den Vertrieb von Entertainmentprogrammen wie Börsenspielen, Sportwetten und Gewinnspielen. Lizenzeinnahmen, Teilnahmegebühren und Sponso-ringerträge machen 90% der e.multi-Erträge aus.
      Avatar
      schrieb am 22.08.01 17:56:59
      Beitrag Nr. 4 ()
      Mit der Gründung der Mobile Scope zielt Phenomedia auf den millardenschweren Markt für mobile Spiele. w:o-Redakteur Alexander Apel im Interview mit Jürgen Goeldner, dem Vorstandsvorsitzenden der Gesellschaft.
      Der Markt für mobile Spiele steckt noch in den Kinderschuhen. Experten sehen allerdings ein erhebliches Wachstumspotenzial für die kommenden Jahre. Über Kerngeschäft und Wachstumsaussichten der Mobile Scope, die Konkurrenz und die Vorteile gegenüber dem Wettbewerb gibt Goeldner Auskunft.
      ?: Was genau ist das Kerngeschäft der Mobile Scope?
      Goeldner: Wir sind ein Mobile Entertainment - Provider und - Developer/Publisher. Dahinter verbirgt sich eine umfassende Dienstleistung, die von der Entwicklung der Unterhaltungssoftware für mobile Endgeräte (d.h. Handy, Organizer, Web-Pads usw.), über die Lokalisierung und kulturelle Anpassung bis zur Lizenzierung an Handset-Hersteller und/oder Telefongesellschaften geht. Das zu verkaufende Produkt ist entweder ein in ein Handy eingebautes Spiel - offline spielbar aber mit Online-Komponenten, ein herunterzuladendes Spiel oder heute ein Ringerton bzw. eine Grafik. Dabei wird ähnlich dem klassischen Bereich der Unterhaltungssoftware der größte Wert auf die Spielbarkeit im Zusammenwirken mit guten Lizenzen gelegt. Mit dem Partner Phenomedia zeigen wir eine Top-Kompetenz, die belegbar Verbraucher zum Spielen begeistern kann.
      ?: Was ist Ihrer Meinung nach das Interessante an diesem Markt?
      Goeldner: Es ist ein Markt, den viele spannend finden, dessen Komplexität aber nur wenige verstanden haben. Daher auch das Fehlen echter Wettbewerber! So sind nicht nur das sehr geringe Angebot an Speicherplatz auf einem mobilen Endgerät, die kleinste vorstellbare Framerate und die einfachen Piepstöne als Herausforderung zu sehen, sondern auch die Integration der verschiedenen Beiträge von mehreren Partnern. Neben einem guten Kontakt zum Mobiltelefon-Hersteller, der Telefongesellschaft und einem Gateway für den Service müssen noch Lizenzpartner und Entwickler gefunden werden, die die unterschiedlichen Anforderungen an Mobilgeräte kennen und verstehen. Besonderer Reiz liegt hier in der Neuheit einer technischen Entwicklung, die zwar Rahmenbedingungen wie beim Anfang der Unterhaltungssoftware 1983 stellt (Grafik, Speicher und Sound), aber gleichzeitig ein ungeahntes Potential eröffnet. Vergleichen wir Statistiken über das Spieleverhalten von Handy-Nutzern, so erkennen wir schnell, dass wir weniger als ein Prozent davon mit unseren Offline-Spielen erreichen, also ein Potential von 99% der Nutzer derzeit noch brachliegt!
      ?: Experten schätzen das Marktvolumen mobiler Spiele auf 5-6 Mrd. US-$ bis 2005. Gehen Ihre Annahmen in eine ähnliche Richtung?
      Goeldner: Keiner wird anzweifeln, dass bis zum Ende 2002 über eine Milliarde Menschen Mobiltelefone nutzen werden (Basis der aktuell verkauften Geräte plus die [reduzierten] Erwartungen der Hersteller für dieses Jahr). Und das Interesse des Menschen am Spielen ist ebenso unbestritten. Wer jetzt den erwarteten Umsatz durch die Zahl der potentiellen Spieler (oder auch nur eines Teiles davon) teilt, wird schnell erkennen, dass der Betrag je Spieler doch ziemlich gering und die Wahrscheinlichkeit der o.g. Umsatzgrößenordnung ziemlich hoch ist. Eher ist die Zahl noch zu niedrig angesetzt! Nicht vergessen werden darf der Einstieg der heutigen Handheld-Spielehersteller wie Nintendo usw., die den Mobilbereich als optionale Erweiterung ihres Geschäftsfeldes sehen.
      ?: Wie groß ist der Umsatzanteil, den Mobile Scope erringen will?
      Goledner: Ich glaube nicht, dass bei den Größenordnungen ein Anteil jetzt schon angedacht werden kann (mind. ein Prozent hätten wir schon gerne!). Wie seinerzeit im Offline-Markt fangen wir lieber klein an und wachsen durch Leistung. Wer sich erinnern kann: Rushware und Funsoft waren kleine „Privatfirmen“ und wir erreichten in der Spitze glatte 60% Marktanteil lt. Mediacontrol. Sehen Sie nach, welche Prozentzahl der heutige Marktführer in einem gewachsenen Markt hinlegen kann, das sind um die 12%.
      ?: Wann wird Mobile Scope die erste Software auf den Markt bringen?
      Goeldner: Bereits jetzt sind zwei Spiele im Test, die im Laufe des Herbst 2001 sowohl auf Handsets als auch über die Server von Telefongesellschaften zu erwerben sein werden. Leider unterliegen wir hier der Vertraulichkeitsverpflichtung der großen Anbieter. Zu gegebener Zeit wird die PR erfolgen.
      ?: THQ ist ebenfalls in den Bereich mobile Spiele eingestiegen. Wie bewerten Sie diesen Schritt?
      Goeldner: Als eine logische Schlussfolgerung der eingeleiteten Maßnahmen seit Februar 2000. Immerhin wurden alle Anstrengungen im Mobilbereich durch THQ Deutschland unter meiner damaligen Führung gegen heftigen Widerstand begonnen und selbst erfolgreich zum Abschluss u.a. mit Siemens geführt. Es liegt jetzt an den Amerikanern, aus einem starken Anfang mehr zu machen. Natürlich haben USA-Firmen leichteren Zugang zu Lizenzen, aber in den USA gibt es noch keinen „mobilen Markt“ (mind. ein Jahr Vorsprung in Europa ist sicher) und das Verständnis für diese Chancen fehlt noch.
      ?: Welche Konkurrenten sehen Sie noch?
      Goeldner: Auf Dauer alle Spiele-Publisher, sobald sie diesen Markt begreifen. Die Eintrittsbarrieren sind sehr hoch und sie werden sich zu gegebener Zeit die Erfahrungen kaufen oder langfristig erlernen müssen. Ferner die Inhaber der Lizenzen/Marken, sofern sie sich selber engagieren wollen, was aber nach den „Pleiten“ der diversen Internet-Anstrengungen großer Firmen aus diesem Bereich fraglich sein wird. Auch die Handset-Hersteller und Telefongesellschaften haben schnell gemerkt, dass sie dieses „Mobile Entertainment“ nicht so einfach und nebenbei betreiben können. Die Erfahrung um Spielbarkeit, passende Lizenzen zu passenden Themen und vor allem die Vermarktung solcher Spiele unter den richtigen sprachlichen, kulturellen und legalen Gesichtspunkten ist da nicht vorhanden. Wir sprechen hier von „casual gamers“, denn mit einem Mobilgerät spielt man nur Minuten und nicht wie anspruchsvolle Rollenspiele über eine lange Zeit. „Moorhuhn“ sowie „Catch the Sperm“ sind hier erfolgreiche Idealbeispiele und belegen, dass unser Partner Phenomedia mit den Erfahrungen genau die mobile Zielgruppe ansprechen wird.
      ?: Was unterscheidet Mobile Scope von den Wettbewerbern?
      Goeldner: Eigentlich „nur“ die Erfahrung von über 15 Monaten in diesem neuen Markt, die 18 Jahre Erfahrung im Bereich „Games“ und die Verbindungen zu nahezu allen Mitspielern in einer neuen und in der „alten“ Industrie. Ebenso die rechtzeitige Erkenntnis, dass eine Konzentration auf WAP der falsche Ansatz ist (siehe erfolglose Versuche vieler anderer Firmen) und die Konzentration auf „kleinere“ Formate wie SMS und in das Mobilgerät eingebaute Unterhaltungsprogramm, das etablierte Firmen für „unwichtig oder zu klein erachten.
      ?: Worin liegen für Sie die größten Geschäftsrisiken?
      Goeldner: Die Hersteller der Geräte bringen immer noch jedes Modell mit eigenen Systemen auf den Markt. Hier wäre es sinnvoll, Standards zu schaffen. Wir könnten so zeitgerechter entwickeln und liefen nicht Gefahr, Investitionen zu tätigen, die sich erst später positiv oder auch negativ auswirken, wenn ein Modell oder eine Technik entgegen Planungen doch nicht auf den Markt kommt. Aber wir gehen dieses Risiko nicht ein, da wir Entwicklungen erst vertraglich absichern und dann mit der Arbeit beginnen. Schlimm wäre auch, wenn einer der Geschäftspartner zwar die Online-Umsätze mit unseren Produkten macht, dann aber seinen Zahlungsverpflichtungen nicht nachkommen könnte. Im Zeitalter der starken Börsenschwankungen ein klares Risiko, das auch große Telefongesellschaften treffen kann.
      ?: Wo steht Mobile Scope in fünf Jahren?
      Goeldner: Wir sehen unser Ziel ganz oben...!
      541490
      Avatar
      schrieb am 22.08.01 18:12:59
      Beitrag Nr. 5 ()
      PHENOMEDIA: Am 28.8.01 Quartalszahlen!

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      Avatar
      schrieb am 22.08.01 18:50:50
      Beitrag Nr. 6 ()
      ...und die sind traditionell sehr gut! :)
      Avatar
      schrieb am 14.10.01 09:49:36
      Beitrag Nr. 7 ()
      Phenomedia ist durch den Feedback-Deal einziger Komplettanbieter in ganz Europa!!!!
      Avatar
      schrieb am 14.10.01 09:53:00
      Beitrag Nr. 8 ()
      Stimmt. Fazit: Strong buy für Phenomedia :D :D :D


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